archivo | febrero, 2017

Clases de Photoshop On-Line pagadas con Criptomonedas

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Clases de Adobe Photoshop básica de 5 horas de entrenamiento. Las clases se agendan cada día. Duración de las clases 1 hora por día o 2 horas según el cliente. Vía Skype o por la aplicación web http://www.zoom.us para cualquier persona que quiera aprender los trucos del retoque de imágenes.

El estudiante aprendera a utilizar las capas del Photoshop, retoque de fotos, levantado de texto básico, formato y dimensiones de los artes según el medio de comunicación. Técnicas de diseño gráfico y composición en general.

Forma de pago: Al contado con OneCoin vía DealShaker. Una vez comprado el curso no se puede cancelar. Se programara la agenda para las clase On-Line para cada estudiante. Se entregara por internet vía email documentación y archivos PSD para comprender, practicar, trabajar y desarrollar documentos en formato Photoshop.
Certificación por Luxor TV para los alumnos que pasen sus exámenes.

Vía | DealShaker | LuxorTV

ColorWare te ofrece 58 opciones de color para personalizar los AirPods

Uno de los principales defectos que conllevan los AirPods de Apple es que sólo están disponibles en color blanco. Muchos auriculares ya vienen disponibles en diversos colores para combinar.

Es más. Los Beats han estado disponibles en varios colores, y ahora tienen la opción que comprarlos en el mismo color que tu iPhone. Desde Colorware nos traen la solución a dicho problema. Sigue leyendo para conocer esta alternativa.

Un amplio abanico de colores a tu disposición

colorware AirPods
Infinidad de colores para elegir

Colorware es una web que está enteramente dedicada a la personalización de dispositivos. Tenemos la opción de cambiar el diseño de nuestros dispositivos ya sean teléfonos móviles, videoconsolas, ordenadores, y ahora también los AirPods.

It was FAR from easy, but we made it happen! AirPods now come in your choice of 58 colors: http://bit.ly/2lwAWkL 

Este nuevo movimiento lo anunciaron a través de su cuenta de Twitter. Seguro que va a ser un auténtico éxito.

Muchas opciones de personalización para tu AirPods

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Resultado final de los AirPods

Podemos elegir entre 58 colores distintos, eligiendo el que más se adapte a nuestros gustos y personalidad. Y no sólo eso. También podremos poner un color diferente a cada auricular. Una opción muy divertida a la vez que útil, ya que no dudarás de la colocación correcta.

Y ahí no acaba la personalización. Tenemos la opción de elegir el acabado entre brillante y mate. De ese modo podremos conseguir ese color Jet Black.

En cuanto al precio, comienzan en 289$ para personalizar los auriculares. En el caso de que queramos darle un toque de color a la caja de los AirPods deberemos pagar otros 30$.

Los AirPods deberás comprarlos desde la propia web, ya que de momento no permite el envío particular de los dispositivos para customizarlos. En cuanto al tiempo de entrega, depende del estado de stock de Apple, de momento, de seis semanas.

Es una manera de obtener unos AirPods exclusivos, pero la cuestión es: ¿pagarías esa cantidad de dinero por tener tus auriculares personalizados?

Vía | Apple5x1

Google Chrome ya es compatible con la Touch Bar del MacBook Pro

Numerosas aplicaciones se han ido actualizando para adaptarse al nuevo MacBook Pro que presentó la compañía a finales del año pasado. La principal adaptación que se debe de hacer es desarrollar ciertas características para la Touch Bar. En el día de hoy, ha sido un navegador, Google Chrome, el que se ha incluido una compatibilidad con la Touch Bar. En este artículo te lo contamos.

¿Cómo podremos usar la Touch Bar en Google Chrome?

Los accesos que ha incluido Google en la barra OLED de los nuevos MacBook Pro de Apple son bastante predecibles. Es decir, no han agregado ninguna función extra aparte de las que ya nos encontrábamos en la parte superior. 

Google Chrome

Con Google Chrome en nuestra Touch Bar podremos lanzar una nueva pestaña, seleccionar la barra de búsqueda para hacer una consulta en la red de una manera más sencilla o incluso ir a las páginas que tengamos en favoritos, sin tener que movernos a la parte superior de nuestras pantallas. 

Con un simple toque, nuestra navegación se hará mucho más cómoda, como hemos visto en Safari. Al principio la gente creía que esta barra OLED era una tontería, que no iban a utilizar, pero poco a poco se están terminando comiendo sus palabras. Numerosos usuarios dan muy buen uso a esta barra OLED que les ahorra tiempo de ir con el ratón buscando la opción que queremos, teniéndolo todo mucho más accesible en la parte superior de nuestro teclado.

Esta versión de Google Chrome ha salido de una manera silenciosa, sin grandes anuncios por parte de Google. Podremos actualizar desde las preferencias del navegador que nos requerirá reiniciarlo para que se haga efectiva esta actualización. También se puede utilizar en la versión de prueba que encontrarás aquí.

Y tú, ¿qué opinas de que diversos navegadores de terceros se vayan sumando a la compatibilidad con la Touch Bar? Déjanos todas tus impresiones en la caja de comentarios.

Vía | Apple5x1

Nueva patente sugiere que el Touch ID tendría otra localización

Desde la llegada del primer iPhone allá por 2007, su diseño ha cambiado. Pero algo ha quedado desde entonces, y es el botón Home. Claro que ha evolucionado, hasta convertirse en un botón capacitado con Touch ID. Permitiendo identificarnos de manera rápida y sencilla. Ahora conocemos una patente con un novedoso sistema de autenticación que podría dejar el conocido Touch ID en el pasado.

Dejando atrás el Touch ID

Desde el iPhone 5s, cuando Apple lo presentó, ha mejorado notablemente. Y es a día de hoy una excelente herramienta de autenticación. Es rápido y funciona sin grandes problemas.
El problema es que su ubicación requiere un cierto espacio en el frente del dispositivo, obligando a Apple a hacer un iPhone grande si quiere una gran pantalla. Así encontramos móviles con pantallas mas grandes que las del modelo Plus, y aún así cuentan con dimensiones mas acotadas.

Dejar el botón home atrás no será fácil para Apple. Es sin dudas un símbolo distintivo del iPhone. Y de hacerlo, debería ser con un método revolucionario y que realmente funcione.

Nueva patente de con Touch ID revolucionaria

nueva patente de touch ID en pantalla

Precisamente, en el mes de agosto, Apple presentó una patente donde explica un método revolucionario para reemplazar el conocido Touch ID por un “Sistema de imágenes acústicas”.

El sistema utiliza una serie de transductores acústicos, que pueden alojarse debajo de la pantalla o hasta en la carcasa del dispositivo. Ese transductor detecta reflexiones, difracciones y atenuaciones de las ondas acústicas que provoca el “objeto extraño” que entra en contacto con la superficie sensible.
La información obtenida por el transductor luego es cotejada con una base de datos con el fin de autenticar al usuario.

Una de las ventajas de este sistema, es que puede ser ubicado virtualmente en cualquier sitio del dispositivo. Tanto de la pantalla como de la carcasa del mismo.
Además puede utilizarse para detectar distintas partes del cuerpo, por ejemplo la oreja. Haciendo que este sistema reemplace otros sensores como el de proximidad.

Disponibilidad de este nuevo sistema

Apple tiene innumerables patentes registradas, y en su mayoría muchas de ellas no llegan a ver la luz.
Aunque, si miramos esta nueva patente, y tomamos en cuenta los fuertes rumores que hablan de la eliminación del botón home, puede que en este caso si lo veamos en un futuro iPhone. Aunque claramente no será este año.

Déjanos en la caja de comentarios si Apple terminará abandonando el botón Home en una futura generación de iPhone.

Vía | Apple5x1

Apple tiene a 5 grupos de trabajo centrados en la carga inalámbrica

La carga inalámbrica real sería una de las grandes innovaciones de Apple. Veamos la dedicación que hay desde Cupertino a este aspecto.

Desde hace un tiempo se viene especulando con la posibilidad de que los próximos dispositivos de  la manzana mordida podrían implementar una característica que ya tienen muchos de sus competidores en el mercado: la carga inalámbrica. Si bien no se sabe exactamente como se implementaría desde Apple, parece que puede ser una realidad cercana teniendo en cuenta los recursos que le están dedicando a este apartado.

Hasta 5 grupos de trabajo en Apple están dedicados a la carga inalámbrica

carga inalámbrica iphone 7

Como podemos observar en Reuters, en Apple están trabajando para implementar la carga inalámbrica en los próximos terminales que lanzarán este año. Sin embargo aún no está claro si sería carga inductiva a la que estamos acostumbrados en otros fabricantes o una carga sin cables real de forma que cuando el usuario entre en una habitación donde se encuentre la base de carga, el terminal comience a cargarse. Como os comentamos recientemente, Apple se ha unido al Wireless Power Consortium lo que podría indicar una carga inductiva pero no saldremos de dudas hasta que los terminales sean presentados oficialmente.

Según hemos podido conocer hoy, en Cupertino existirían hasta cinco grupos de trabajo que estarían dedicando todos sus esfuerzos exclusivamente a desarrollar una verdadera tecnología rompedora de carga inalámbrica lo que da cuenta de la importancia que tiene esta característica para Apple. Podríamos estar hablando de la próxima revolución del mercado si llegaran a integrar una carga sin cables real. Apple podría comenzar la producción de los nuevos dispositivos en un período breve de tiempo por lo que podríamos tener una ligera idea de esta carga en unos pocos meses. Déjanos en comentarios qué opinas acerca de cómo se integrará la carga inalámbrica y si se hará en todos los modelos o sólo en el de gama más alta.

Vía | Apple5x1

La batería del nuevo iPhone 8 OLED tentará a clientes de iPhone pasados según analistas

Parece que la batería del que será el próximo iPhone 8 con pantalla OLED podría atraer las ventas de clientes que ya tengan un iPhone.

Entre las características que se espera que den un gran salto de calidad en el próximo iPhone 8 podríamos encontrar en lo alto de la lista la pantalla en un posible empate con la batería. Y es en este punto donde el próximo terminal de la manzana mordía podría atraer más clientes que ya posean un terminal de la casa, o eso es lo que predicen los analistas.

Las características del iPhone 8 podrían atraer a clientes que ya posean un iPhone

Como podemos observar en MacRumors, la analista de Morgan Stanley, Katy Huberty, se ha manifestado respecto al rumor que apunta a que podríamos ver un iPhone 8 con pantalla OLED que implementaría marcos reducidos y una mejora considerable en su batería. Esta analista cree que estas características harán que los clientes que actualmente poseen un iPhone se lancen a comprar el modelo de última generación.

iPhone 8 con pantalla transparente

Además de esas características que impulsarían las ventas de este modelo, la citada analista opina que el próximo modelo de iPhone implementará un nuevo diseño con una nueva forma en el cuerpo del terminal, carga inalámbrica, sensores 3D además de unas mejoras en el software de inteligencia artificial. Recalca especialmente el impacto que podría tener un dispositivo con esas especificaciones en el mercado chino, haciendo que aumentaran las ventas de Apple en ese mercado donde otras marcas ya le pisan los talones.

La investigación de esta analista indica que hay una gran cantidad de usuarios chinos que poseen un iPhone con una antigüedad mayor a dos años; todos esos clientes estarían esperando al iPhone 8 para lanzarse a su compra.

Como veis según los analistas, el iPhone que sería el conmemorativo de su décimo aniversario podría suponer una rotura absoluta en las ventas de la compañía hasta la fecha. ¿Opinas igual? ¿El iPhone 8 será tan rompedor como dicen?

Vía | Apple5x1

ASUS Zenfone 3 Deluxe, análisis: la gama alta lejana a los 1000 euros cada vez es mejor

Tras las buenas experiencias con los anteriores Zenfone, ASUS ha extendido la variedad de modelos bajo esta denominación. Y con ello reforzado una marca en crecimiento desde la gama media más noble.

El Zenfone 3 Deluxe que ya hemos probado en Xataka y del que te dejamos su análisis completo, es el modelo más ambicioso de su catálogo, tanto en especificaciones como en diseño y precio. Un gama alta de manual que ronda los 700 euros y donde el reto no es tanto convencer por sí mismo como marcar diferencias en la gama más competida y compleja actualmente.

Todo en este ASUS es metal

Si ASUS ha colocado como segundo apellido de este Zenfone 3 la palabra Deluxe ya os digo que es por algo. El buen hacer de la compañía en sus equipos PC portátiles, de los primeros en adaptar un cuerpo completamente metálico y con máximo cuidado por los detalles, queda traspasado de forma magnífica a este ASUS Zenfone 3 Deluxe. Fíjate si no en el detalle de los círculos marca de la casa en la zona bajo la pantalla.

La compañía destaca de su Zenfone el hecho de ser el primero del mercado donde no hay que integrar elementos alternativos o diferentes al metal para la zona de la antena. Queda alguna muesca de separación casi imperceptible, pero podemos decir que lo han logrado. El caso es que puede quedar como anécdota y no me parece lo más destacado a pesar de que la continuidad que le permite al diseño unibody metálico es total.

El mimo con el que ASUS trata a sus portátiles queda reflejado completamente en este ASUS Zenfone 3 Deluxe, donde no hay ni bandas para diferenciar a las antenas

Si me tengo que quedar con un detalle del diseño del ASUS Zenfone 3 Deluxe ése sería el nivel de acabado de todos sus elementos y la excelente construcción final. Los marcos son bastante pequeños (el frontal es un 79% pantalla), el peso es bastante reducido (170 gramos) y casa perfectamente con las dimensiones para otorgarle un gran equilibrio en mano, la curvatura de la parte trasera es sutil pero práctica, los controles físicos son de nivel y están bien situados … todo ello contribuye a que sea un smartphone de gran diagonal pero cómodo y agradable de manejar y tener entre las manos.

ASUS ZENFONE 3 DELUXE, CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
DIMENSIONES FÍSICAS 156,4 x 77,4 x 4,2-7,5 mm (172 gramos)
ACABADO Y RESISTENCIA Todo el cuerpo de metal / Sin resistencia al agua
PANTALLA SuperAMOLED 5,7 pulgadas
RESOLUCIÓN 1920×1080 (386 ppp)
PROCESADOR+GPU Snapdragon 821 (4×2,4 GHz) + Adreno 530
RAM 6 GB
MEMORIA 32/64/256 GB
 (microSD hasta 2 TB)
VERSIÓN SOFTWARE Android 6.0 – ZenUI
CONECTIVIDAD BT 4.2, NFC, USB-C
CÁMARAS Principal de 23 MP (f2.0) con estabilización óptica. Cámara frontal de 8 MP (f2.0)
BATERÍA 3000 mAh con carga rápida Quick Charge 3.0
PRECIO 699 euros

La ambición por ser un terminal donde el diseño tenga mucho que decir se nota incluso en los colores en los que está disponible. No podrás tener un ASUS Zenfone 3 Deluxe si no es en acabado plata o dorado. En ambos casos el tono es discreto y perfectamente factible para cualquier tipo de usuario.

Asus Zenfone 3 Deluxe Review En Xataka Trasera

A nivel de conexiones nos encontramos el puerto USB-C en la parte inferior, la bandeja para la SIM y microSD en el lateral izquierdo, y los controles de volumen/encendido/bloqueo.

Sensor de huellas trasero: extraño pero funcional

Los controles Android principales quedan en el frontal, de tipo capacitivo (y fijos, no podemos variar su disposición aunque sí la funcionalidad), así que ASUS se ha llevado el lector de huellas (imprescindible ya en cualquier terminal con aspiraciones) a la parte trasera, justo bajo la cámara.

Tras los intensos días en que hemos estado probándolo a fondo os puedo confesar que, pese a mi torpeza, no hay riesgo de tocar demasiado la cámara cuando buscamos el sensor de huellas. Ya sabéis, me preocupaba por no ir dejando huellas y suciedad en la cámara y llevarme sorpresas al hacer las fotos, aunque soy de los que ha asimilado la rutina de limpiar ese elemento antes de cada foto. Sin embargo sí que esa cercanía hace que usar alguna de las funciones asociadas al lector de huellas y la cámara no acaben de convencernos.

El diseño alargado del sensor de huellas trasero sorprende hasta que lo pruebas y ves que funciona rápido y sin error, incluso con el dedo girado

Pero mejor os cuento en primer lugar qué tal ha resultado la experiencia con este lector de huellas que tiene otra peculiaridad además de su situación: es rectangular y bastante alargado.

Las primeras veces que usas la huella para desbloquear el terminal te llama la atención su diseño. El tacto es extraño pero también es cierto que permite situarte sobre él de forma bastante precisa, al menos más que si no tuviera un relieve tan particular y marcado. Con el paso de los días acabarás acostumbrándote. Y esto es así porque funciona.

Asus Zenfone 3 Deluxe Review En Xataka Huellas

Después de una configuración pesada por las veces que hay que modificar la posición del dedo para que recoja correctamente la huella, el sensor del ASUS Zenfone 3 Deluxe no tiene mucho que envidiar a los gama alta en los que mejor funciona este elemento. La identificación de huella es rápida, quizás un poco por detrás de los mejores del mercado, pero no da falsos positivos y permite identificarnos con solo situar el dedo sobre el sensor. No hay que pulsar.

La funcionalidad del sensor de huellas queda reforzada con los dos añadidos para, con un toque hacer una foto cuando estamos en el modo de cámara, o abrir la misma con doble toque. La segunda me ha parecido práctica una vez que la asociadas a tu rutina (aunque queda lejos de los modelos que permiten hacer lo mismo con el botón de inicio colocado en el frontal) pero la del disparo requiere atención porque no es complicado que al tratar de pulsar el botón del sensor de huellas, nuestro dedo quede inmortalizado en la escena.

En el aspecto del sonido, dos comentarios rápidos: ASUS no ha querido renunciar al puerto de auriculares (con salida de alta resolución y unos auriculares de serie de un gran nivel y compatibles con este sonido de alta definición) y no hay salida estéreo con doble altavoz en la parte inferior. En el segundo de los casos, aunque el sonido es bastante potente, no marca diferencias. Y en esos puntos secundarios es donde un terminal “nuevo” tiene que defenderse y arañar valores extras.

Asus Zenfone 3 Deluxe Review En Xataka AuricularesLos auriculares incluidos, de buena calidad y acabado, vienen en su propia caja y metidos en un accesorio para llevarlos bien organizados

Respecto al puerto de auriculares, nos parece un acierto que no se haya eliminado. Queda situado centrado en la parte superior del terminal, abarcando la zona más ancha del diseño y permitiendo así que los laterales vayan reduciendo su grosor hasta quedarse en poco más de 4 mm. En el centro el ASUS Zenfone 3 Deluxe se queda en 7 mm.

Intel da paso al Snapdragon de gama alta

Una peculiaridad de los smartphones ASUS hasta la fecha había sido el uso de los procesadores Intel. Era prácticamente el único fabricante que así lo hacía y los rendimientos le daban la razón. Para este Zenfone 3 Deluxe ASUS no ha arriesgado y ha optamos por sumarse a los gama alta con la configuración basada en el Snapdragon 821 (también hay modelo con el 820) acompañado con la GPU Adreno 530.

El hardware de este ASUS Zenfone 3 Deluxe es de lo mejor del mercado en la actualidad: Snapdragon 821, 6 GB de RAM y hasta 256 GB de memoria interna que incluso podemos ampliar

Los otros elementos de hardware no son discretos precisamente. El Snapdragon tiene el apoyo de 4 o 6 GB de RAM dependiendo de la versión, lo que proporciona seguridad en la fluidez general del sistema. La memoria interna, de tipo UFS 2.0, respalda muy acertadamente la potencial velocidad de todo el sistema, con las opciones de 32, 64 y 256 GB. Y por si no tienes suficiente, hay ranura para tarjetas microSD de hasta 2 TB.

GALAXY A5 2017 XIAOMI MI5S ASUS ZENFONE 3 DELUXE GALAXY S7 EDGE IPHONE 7 PLUS ONEPLUS 3T
ANTUTU 61.108 129.649 141.749 136.695 172.644 164.678
GEEKBENCH (SINGLE / MULTI) 769 / 4097 1.610 / 3.863 1.504 / 4.040 2.117 / 6.063 3.457 / 5.608 1.890 / 4.264
PCMARK WORK 4.892 6.338 4560 5.707 n.a. 7.469
3DMARK (SLING SHOT / ES 3.1) 1.134 2.775 2.593 2.890 2.806 3.189

Esa configuración le da la razón a ASUS y, pese a que en los test no queda entre lo mejor, nos encontramos con un terminal que vuela con todo lo que le pongamos delante, ya sea juego exigente, muchas pestañas en el navegador, multitarea o aplicaciones de edición fotográfica. Te aseguras buen funcionamiento ahora y en el futuro más cercano. Y todo ello pese a la potente y cargada capa que ASUS coloca sobre Android.

Android muy personalizado

Lo de la fluidez es cierto que lo afirmo de modo sorprendido porque la capa de ASUS sobre Android es de las pocas en terminales globales que quedan en el mercado donde se insiste es una fuerte personalización de Android no solo a nivel de interfaz sino de cantidad de aplicaciones que doblan funcionalidad. Pero no le sale mal la jugada. Eso sí, no es para todo el mundo.

Zen UI es de las pocas capas que quedan ya con mucha personalización y aplicaciones/servicios preinstalados. No es pues para todo el mundo

Para usuarios a los que la experiencia Android lo más pura posible no les diga demasiado y prefieran ayudas, personalizaciones y sobre todo aplicaciones de gestión del terminal, desde la memoria a limpieza para controlar recursos, esta Zen UI les atraerá porque es llamativa y ofrece bastantes soluciones de ese tipo. Y se puede asumir porque no afecta para nada al rendimiento del equipo.

Interfaz Zenfone Review

La personalización es bastante potente, con temas, distribución de elementos … Tan solo nos ha parecido que por defecto los elementos de la barra de notificaciones resultan bastante grandes y restan practicidad a esa parte de la interfaz.

Entre los añadidos encontramos numeras ayudas para gestionar el comportamiento del terminal, desde rendimiento hasta memoria o energía. Si te gusta dejar el terminal a tu gusto, es una buena opción.

Si por el contrario la interfaz y contar con los menos añadidos posibles es tu prioridad, la ZEN UI no te atraerá lo más mínimo. A eso hay que sumarle que está sobre Android 6.0, por lo que de nuevo estamos ante un terminal recién llegado a algunos mercados y sin la última versión de Android disponible. Si le unimos esa capa tan potente, no hay buenos indicios de que vayamos a conocer muchas versiones de Android en el ciclo de vida de este terminal.

Un phablet SuperAMOLED pero con resolución 1080p

Al muy cuidado diseño de este ASUS Zenphone 3 Deluxe hay que sumar como apartado más destacado el de la pantalla. Con un 79% de aprovechamiento del frontal, ASUS lo ha hecho muy bien con su phablet de referencia.

Son 5,7 pulgadas de panel Super AMOLED bastante llamativo, como se suele corresponder con este tipo de tecnología para la pantalla. La personalización de apariencia del tono o intensidad del panel es posible, pero no hay muchas diferencias.

Asus Zenfone 3 Deluxe Review En Xataka On ScreenViene desactivado por defecto pero podemos tener un sistema de notificaciones con la pantalla bloqueada. La de ASUS nos ha gustado bastante

Con este ASUS Zenfone 3 Deluxe quedarán encantados quienes disfrutan de las pantallas resultonas. El nivel de brillo así como el contraste son también destacados, lo que permite que la pantalla de este Zenfone 3 Deluxe se vea muy bien con luz de día intensa sobre la pantalla.

La pantalla, con protección Gorilla Glass 4, no se ensucia con facilidad, y ofrece unos grandes ángulos de visualización, detalle que hemos visto fallar estrepitosamente en otros aspirantes a gama alta con precio también alto. Aprovechando la tecnología AMOLED, ASUS coloca un modo de notificaciones sobre la pantalla que están siempre visibles. El toque de color resulta bastante llamativo y no penaliza la autonomía.

Asus Zenfone 3 Deluxe Review En Xataka Pantalla NitidezLa densidad de píxeles, por debajo de 400 ppp, es el punto más débil de la pantalla de este ASUS Zenfone 3 Deluxe

Lo que más chocará a quien se enfrente a la ficha técnica de este ASUS Zenfone 3 Deluxe es la resolución de pantalla. ASUS ha conseguido un buen equilibrio entre prestaciones, autonomía y densidad de píxeles, pero en 5,7 pulgadas la resolución pasar a un panel 1440p subiría el nivel y sería diferenciador. En el día a día los más de 350 ppp son suficientes pero …

3000 mAh que te durarán un día

En el diseño de una sola pieza del ASUS Zenfone 3 Deluxe no hay posibilidad de tener una batería extraíble. Pero hoy en día es lo de menos. Lo que importa es que la capacidad es de unos cortos 3000 mAh que se recargan vía USB-C.

Pese a ser un phablet, el Zenfone 3 Deluxe se queda en solo 3000 mAh que no nos dan más que un día solvente usándolo

El resultado obtenido en nuestras pruebas y experiencia de uso con el Zenfone 3 Deluxe lo coloca como un terminal de tipo phablet no muy ambicioso en tema de autonomía. Llega sin problema al final del día (si no abusamos podemos estirar algo más) con unas 4 horas de pantalla de uso. Es un resultado muy justo que no lo diferencia del mercado phablet más ambicioso donde el usuario espera ir más allá del día de uso intensivo con total solvencia. Y ese punto no nos los lo da el Zenfone 3 Deluxe.

Asus Zenfone 3 Deluxe Review En Xataka En ManoPara ser un phablet de 5,7 pulgadas, las dimensiones son muy buenas y se aprovecha el frontal con la pantalla ocupando un 79% de toda la superficie

Sí que presenta el Zenfone 3 Deluxe sistema de carga rápida Quick Charge 3.0. Con el cargador de serie que viene incluido hemos podido subir de un 5% de batería hasta el 50% en solo 25 minutos. La carga completa se ralentiza algo más y requiere una hora y 5 minutos.

Con las opciones de control de energía de la batería y ZenUI podemos gestionar esa autonomía en caso de que debamos apurar más el día y poco de uso, contando con modos específicos según el nivel de batería o el horario.

Muchos megapíxeles bajo control

ASUS ha sido de los fabricantes que, con más o menos suerte según el modelo, ha tratado de hacerse un hueco en el mercado poniendo el foco en la cámara de sus terminales. En los modelos clásicos como el Zenfone 2 el resultado estaba en línea con el precio, y no era un punto débil aunque también a distancia de los mejores en ese aspecto. En este Zenfone 3 Deluxe se ha querido ir un poco más allá.

Exterior Detalle

Lo primero que llama la atención de la cámara del Zenfone 3 Deluxe de ASUS es el sensor escogido. Como otros elementos de su configuración, ASUS va a lo grande y escoge un Sony de última generación con resolución de 23 MP. La personalización de otros elementos que hace ASUS le brinda la oportunidad de bautizarlo como cámara PixelMaster 3.0.

A nivel técnico es una de las cámaras destacadas del momento: lentes de seis elementos con protección de zafiro, sensor RGB con corrección del color y con tamaño de fotodiodos de 1,12 µm, OIS de cuatro elementos, apertura f2.0, enfoque láser por detección de fase, flash dual doble y HDR en tiempo real.

Interior Noche

En el día a día el Zenfone 3 Deluxe ha resultado una cámara que nos ha ofrecido buenos resultados en casi todas las situaciones. La exposición y colorido son correctas, quizás pecando de algo oscura y con dudas en el rango dinámico para sus especificaciones técnicas, pero ha sido agradable hacer fotos de día o e interiores con ella, contando además con un enfoque bastante rápido y fiable. Y el modo HDR automático conviene mantenerlo siempre activo porque los resultados son mejores en la mayoría de situaciones.

Cumple pues la cámara del ASUS Zenfone 3 Deluxe pero no es de las mejores que podemos encontrar. Y con este precio debemos exigir siempre lo máximo. La principal pega está en el nivel de detalle que conseguimos cuando la luz no es perfecta. En esos casos, como nos ocurre en interiores, los 23 megapíxeles permiten acercarnos mucho pero sin una definición que acompañe.

Interior Detalle

En interiores con luz artificial y sobre todo por la noche, el Zenfone 3 Deluxe mantiene el tipo en la mayoría de las situaciones. Con él podrás obtener imágenes que para compartir o mantener en forma digital son más que adecuadas. Aunque le cuesta mantener el detalle fino como ya os he contado y el enfoque es más perezoso y con algún error en situaciones con escasez de luz.

A nivel de interfaz, muy bien por ASUS. La cámara ofrece una cantidad asombrosa de modos a los que se accede de forma muy rápida. Y menos la toma de imágenes en RAW, un gran fallo, admite controles manuales completos. En el modo de vídeo, con calidad en la media pero sin destacar, podemos grabar a 4K pero no a cámara lenta.

La cámara secundaria, de 8 MP, gran angular y f2.0, es otro compendio de posibilidades por modos y efectos. Pero los resultados luego no son para tanto.

Selfie mode Zenfone 3 Deluxe

ASUS Zenfone 3 Deluxe, la opinión y nota de Xataka

Con un precio de partida de 699 euros, la gama alta de entrada (parece que al ritmo actual de subida de precio de los flagship de las marcas más conocidas vamos a tener que empezar a hacer esta división) recibe un nuevo miembro que lo apuesta todo a su diseño/acabado y cámara. Son los dos grandes pilares sobre los que se sostiene un modelo que tampoco nos ha ofrecido dudas a nivel de rendimiento. Pero lógicamente hay que pagarlo, y eso cada vez cuesta más de hacer viendo la competencia.

A nivel global el Zenfone 3 Deluxe cumple como gama alta pero a un precio con el que es difícil batir a los modelos y marcas ya asentadas

Todas esas virtudes quedan algo descafeinadas por el tema de la batería. Los 3000 mAh hora con carga rápida cumplen sin más, pero la competencia en esa diagonal no se anda con concesiones y le superan fácilmente. Es el motivo de reflexión antes de la compra que deberías mirar junto con la capa de personalización. Por lo demás no tendrás queja alguna si es que las alternativas del mercado no acaban de convencerte.

Vía | Xataka

Cuatro años para encender una vela: la historia de ‘Candle’, el videojuego español que nos cautivó en 2016

José Antonio Gutiérrez y Miguel Vallés se conocieron en una residencia de estudiantes de Teruel, España. Uno estudiaba bellas artes y otro programación. Aunque son dos carreras muy diferentes, les unía una misma pasión: los videojuegos. Crecieron en los 90 con aventuras gráficas clásicas como ‘Another World’, ‘Flashback’, ‘Heart Of Darkness’ o la saga Oddworld (especialmente ‘Abe’s Oddysee’ y ‘Abe’s Exoddus’) y vivieron, unos cuantos años después, la explosión de los juegos indie con títulos como ‘Limbo’ a la cabeza.

Esa conjunción de elementos se unió a una idea que les rondaba por la cabeza. Sí, la de hacer su propio videojuego. Ahí surgio la semilla de ‘Candle’, uno de los mejores videojuegos de 2016 según nuestros compañeros de VidaExtra.

Para conocer más sobre su origen, desarrollo, su particular estética y cómo lograr más de 50.000 dólares en un Kickstarter, hablamos con José Antonio Gutiérrez, diseñador y director de arte del videojuego y fundador de Teku Studios, desarrolladora de ‘Candle’.

Primeros pasos: sin tener ni idea

Era el año 2011, estaban estudiando en la universidad y ya tenían decidido lanzarse con su propio videojuego, así que empezaron por lo básico. “Yo aprovechaba las horas de clase, especialmente las de ilustración, para ir diseñando los personajes. Acabé haciendo un cómic en acrílicos sobre lo que podía ser la historia principal, el mundo de Teku, el protagonista”, nos dice Jose.

Poco después llegó un concurso de emprendedores a nivel universitario. Lograron hacerse con el primer premio y ganaron unos 3000 euros, que fue el “pistoletazo de salida oficial” del proyecto. Con ese dinero se compraron varios ordenadores y comenzaron a trabajar desde casa.

Más adelante surgió la opción de acogerse a un vivero de empresas del CEEI (Centro Europeo de Empresas e Innovación) de Aragón. Allí les prestaron un sitio donde trabajar y les animaron a presentarse al Concurso IDEA, que les daría la opción de obtener una mayor financiación para seguir trabajando. “Aquí es donde empezaron las decisiones serias”, nos confiesa Jose. “Para presentarnos a ese concurso teníamos que estar constituidos como empresa, y nosotros éramos estudiantes y no teníamos ni idea de modelos de negocio o de qué había qué hacer pero, afortunadamente, con el apoyo del CEEI y de la Cámara de Comercio, lo acabamos haciendo y ganamos el primer premio”.

Con el dinero de ese primer premio compraron mobiliario, se unieron más personas al equipo (hasta ahora formado por Jose y su compañero Miguel) y estuvieron trabajando así durante un año. Conforme fueron avanzando en el proyecto fueron asumiendo que necesitarían muchas más manos y más dinero. No obstante, el problema que les acabó obligando a pedir ayuda mediante crowdfunding acabó siendo también la mayor virtud del juego, su arte.

“En vez de crear un videojuego basado en un arte, decidimos que ese arte fuera el propio videojuego”

Lo que hace único a ‘Candle’

candle

La idea sobre la que parte ‘Candle’ es crear una historia en 2D basada en un personaje que tiene una vela como mano (de ahí su título). Sin embargo, en donde quisieron diferenciarse desde el principio fue en la dirección de arte, en cómo se ve el juego. Jose y Miguel tomaron la decisión de diseñar de forma artesanal el apartado gráfico. ¿Qué significa esto? Que todo lo que vemos en el juego ha sido dibujado y pintado manualmente, pantalla por pantalla, color por color, animación por animación.

A grandes rasgos, el proceso empieza con el dibujo en formato físico, luego se escanea para ampliar o reducir y conseguir la resolución adecuada, después se pinta en acuarela, se entinta para unificar los estilos (importante porque en acuarela es complicado que varias personas tengan un estilo uniforme), se lleva a Photoshop para pequeños ajustes y, finalmente, a Unity 4, el motor con el que está desarrollado el juego.

Jose nos da la orientación de que, más o menos, una sala de ‘Candle’ equivale al trabajo en equipo de un mes. El juego tiene tres actos y en total hay 30 salas con un tamaño muy variable (hay unas más largas, otras más cortas). ¿Te haces una idea de por qué tardaron cuatro años? ¿Aún no?

Pensemos que todo parte de esto:

Dibujando Candle
Boceto Escenario Paisaje
Pintando Candle
Pintura Candle
Dibujos Candle

Y acaba viéndose así:

Candle 2

Y ahora en movimiento:

En serio, aquí vemos los dibujos que hay que hacer para lograr que Teku, el protagonista de ‘Candle’, dé unos pasitos hacia delante:

Teku Boceto

Más o menos así:

Para conseguir darle movimiento al mundo de Teku, aparte de armarse de paciencia, optaron por técnicas clásicas de animación, como Disney en sus inicios, con mesa de luz y dibujando fotograma a fotograma:

Según nos comenta Jose, esto de aplicar técnicas de arte tradicional al mundo del videojuego no se había hecho nunca porque “es mucho más costoso cuadrarlo todo en el papel para que luego funcione en pantalla”, aparte del tiempo, lapices, pinceles y acuarelas que hay que gastar, claro. Todo ello con un equipo que se reúne en este cuadro:

EquipoParte del equipo de Teku Studios, desarrolladora de ‘Candle’

Aunque no aparecen todos en la imagen, en total hubo once personas involucradas en el desarrollo de ‘Candle’: cuatro artistas principales, dos artistas para cinemáticas, un artista de FX (efectos visuales), dos personas de sonido y dos programadores. Aparte hay que sumar los actores de doblaje.

Si unimos las miles de acuarelas que había que pintar, que procesar y que animar, con razón acabaron recurriendo al siguiente punto, la campaña de Kickstarter.

Cuando Kickstarter no existía en España

Kickstarter Candle

‘Candle’ estaba cogiendo forma, pero el dinero de las primeras ayudas que consiguieron no les iba a permitir terminarlo, así que la siguiente decisión fue recurrir a Kickstarter. Problema: Kickstarter no estaba presente en España en julio de 2013, que es cuando acabaron lanzando la campaña:

Tuvimos que recurrir a una triquiñuela porque desde España no era posible pedir financiación a través de Kickstarter porque no existía aquí. Buscamos una empresa que se dedicaba a firmar acuerdos con proyectos de fuera de América; ellos cobraban el dinero por ti y, de manera legal, con contrato de por medio, luego te lo ingresaban a ti a cambio de un porcentaje de comisión.

Paso número uno solventado. Ahora ‘sólo’ había que recaudar 50.000 dólares para poder terminar el juego. Pasaron unos meses preparando la campaña de manera independiente, planeando las recompensas, los vídeos, el calendario de actualizaciones, la manera de comunicar el juego. El resultado fue esta carta de presentación:

Paralelamente a Kickstarter, crearon campaña en Steam Greenlight, el servicio que Valve lanzó para que la propia comunidad votara qué títulos podían llegar a esta conocida plataforma de videojuegos de PC. ‘Candle’ también triunfó en Steamlight. ¿Por qué?

Probablemente una de las razones era que hicimos coincidir la campaña de Kickstarter con Greenlight. Automáticamente, toda la gente que nos financiaba nos votaba en Greenlight. Por otro lado, llamó mucho la atención el apartado gráfico. Y, además, hicimos algún truquillo, como sortear juegos de Steam para promocionar la campaña.

No obstante, a tan sólo siete días de que se acabara la campaña de Kickstarter, llevaban recaudado el 60% del objetivo. Se apresuraron en anunciar versión de ‘Candle’ para Wii U, un nuevo gameplay y en conseguir que los medios hablaran del juego. Finalmente, acabaron la campaña con 1653 patrocinadores y un total de 52.359 dólares.

A partir de aquí comenzó un trabajo que se extendió por tres años más. “Preferimos hacer las cosas bien antes que apresurarnos y no estar a la altura”, nos comenta Jose. “Al final, creemos que todo el esfuerzo mereció la pena”.

¿Y ahora qué?

‘Candle’ ya está disponible en Steam y, aunque según nos dice Jose las ventas van “lentas pero cada vez algo mejor”, es pronto para valorar qué tal está funcionando el juego. Por lo pronto, el equipo sigue buscando visibilidad para que el juego se conozca aún más y también están trabajando en el port para consolas, con una novedad: no habrá versión para Wii U.

Cuando lo anunciamos tenía sentido sacar el juego para Wii U, pero ahora mismo la versión está parada porque Switch sale el mes que viene y pensamos que en estos momentos la inversión que habría que hacer, tanto en dinero y tiempo de trabajo, no estamos seguros de que saliese rentable. Pensamos que primero es mejor enfocar el desarrollo de consolas a otras plataformas.

Esta decisión de descartar la versión para Wii U tiene una culpable: Nintendo Switch. Aunque no está confirmado, es posible que acabemos viendo ‘Candle’ en Switch, que seguro aprovecharía muy bien esa pantalla táctil. Sin embargo, Jose nos dice que darán prioridad a “otras plataformas” antes que a la nueva consola de Nintendo, así que seguramente lo veamos antes para Xbox One o PS4.

Teku Studios ya tiene nuevo proyecto entre manos y será diferente a ‘Candle’

¿Y qué hay de Teku Studios después de ‘Candle’? Jose nos adelanta que ya tienen un proyecto entre manos y que ya están buscando financiación para sacarlo adelante. “Lo que tenemos claro es que no podemos permitirnos repetir lo que hicimos con ‘Candle’. Fue un sacrificio muy grande, con jornadas de hasta 16 horas de trabajo, y acabamos jorobados en la parte personal y de salud. El momento de hacerlo era ése, pero ahora queremos asentarnos, consolidarnos, y llevar una vida profesional normal para poder compatibilizarla con nuestra vida normal”.

¿Recurrirán de nuevo a Kickstarter? “Ya veremos, depende de cómo funcione Candle. Ahora hay otras plataformas para considerar. Más que centrarnos en una sola vía estamos pensando en un mix con varias opciones de financiación”.

Vale, ¿y de qué va ese nuevo proyecto? Aún no nos pudieron adelantar más que será diferente a ‘Candle’:

Queríamos que ‘Candle’ fuera único y no tendría sentido que intentáramos replicarlo con otro título o con la misma dirección de arte. En todo caso, primero tenemos que conseguir que sea un proyecto viable y, por supuesto, acabar lo que nos queda pendiente de ‘Candle’.

Sea como sea, Jose lanza un mensaje para todos aquellos que quieran crear su propio videojuego: “Que sepan en el jardín en el que se meten, es muy duro y es fácil descentrarse por ferias o eventos. Mi principal consejo sería ése: que se centren en la calidad de su juego, en terminarlo y en llevar un buen desarrollo”.

A ellos les costó cuatro años, pero la vela está encendida (en Steam).

Candle Teku
Vía | Xataka

Los sindicatos frente al mundo del siglo XXI: la robotización del empleo y el modelo Uber/Airbnb

“La digitalización es algo que no se puede parar y tiene muchas cosas buenas. Pero también tiene otras que, dependiendo de cómo se regule o no, pueden convertirse en algo en lo que los sindicatos no estamos de acuerdo. Por eso queremos regularla, para que la digitalización sea para todos, justa y que llegue a todo el mundo, y no solo a unos pocos”.

Las palabras de Miguel Jurado, adjunto a la secretaría de política sindical de CC.OO., resumen el sentimiento de buena parte de los sindicatos, tanto a nivel nacional como internacional. Todos ellos están negociando conjuntamente con empresas, asociaciones empresariales, partidos políticos e instituciones cómo debería ser (según ellos) esa sociedad que se está generando con la digitalización.

Los sindicatos temen que la digitalización produzca mayores desigualdades sociales y concentración de poder

El temor de los sindicatos es que, si no se gestiona correctamente, la digitalización “podría conducir a una concentración aún mayor de riqueza y poder en un mundo donde la desigualdad económica es ya grande”, declara a Xataka Tim Noonan, director de campañas y comunicación en ITUC-CSI.

Hay muchas cuestiones sobre la mesa: el mantenimiento del estado de bienestar, el futuro de las pensiones, la desaparición de puestos de trabajo, el cambio del modelo educativo, la relación contractual y administrativa entre empresas y trabajadores… Pero también las infraestructuras que permitan conexiones de banda ancha lleguen por igual a todas las personas, independientemente de dónde vivan. Son algunas de las cuestiones por las que los sindicatos están mostrando su preocupación.

Forklift

La desaparición de los puestos de trabajo y contratos laborales

Como sindicatos laborales, estas organizaciones se muestran preocupadas por la posibilidad de pérdidas importantes de puestos de trabajo, además de otras cuestiones como “la vigilancia altamente intrusiva de los trabajadores (la “vigilancia total” del lugar de trabajo)”, señala Noonan.

Para Comisiones Obreras, estamos hablando de un cambio del modelo económico y social a nivel mundial. Su adjunto a la secretaría de política sindical defiende que se debe avanzar “y lo más rápido posible” en esta digitalización, “pero analizando todos los cambios”.

“Se trata de un asunto urgente de justicia social y económica. Si no se resuelve, entonces la “economía digital” será sólo para la mitad de la población mundial” Tim Noonan, director de campañas y comunicación en ITUC-CSI

Más allá de discutir (que también) sobre si va a haber más puestos de trabajo o si se van a destruir (“nosotros creemos que se van a destruir más que a crear”), Miguel Jurado remarca que se deben estudiar las nuevas formas de empleo que están apareciendo (“y que van a ir a más”, según su opinión) y sus consecuencias.

La economía colaborativa y el efecto Uber

Varios sindicatos de diferentes países han firmado lo que se conoce como el Documento de Frankfurt sobre el trabajo basado en plataformas (o feudalismo digital).

Benigno Lacort Dtor Gral De Ametic

Estas organizaciones no tienen nada en contra de la denominada economía colaborativa. El problema reside, según ellos, cuando las empresas se aprovechan de esta situación y, a través de plataformas tecnológicas, hacen la labor de intermediación. “Eso está llevando a que se están sustituyendo puestos de trabajo por, en el mejor de los casos, relaciones contractuales entre empresa y trabajador”, asegura Jurado. Algo que merma la recaudación de impuestos y de la Seguridad Social y que también puede conllevar “que la prestación del servicio también puede ser peor”.

“Si la transformación digital sólo se emplea para reducir costes al extremo de reducir el empleo y con él las contribuciones sociales, obviamente tendremos un problema con las pensiones y el estado del bienestar” Benigno Lacort, director general de Ametic (imagen)

Uber es, de nuevo, el ejemplo que se utiliza sobre todos estos cambios. Sin querer entrar a valorar las iniciativas puestas en marcha por los sindicatos a nivel internacional, fuentes de la compañía aseguran que en España todos los conductores conectados a la plataforma de Uber operan con licencias de servicio público (VTC) y son profesionales autónomos o empleados de pequeñas y medianas empresas de transporte.

El empleo ¿se genera o se destruye?

Estas mismas fuentes defienden que las plataformas como Uber “son ya uno de los principales motores de creación de empleo en países como Reino Unido o Francia, donde uno de cada cuatro nuevos empleos creados en París durante el primer trimestre de 2016 tuvieron su origen en el sector de las VTC. Además, de los 22.000 conductores que actualmente operan en Paris la mitad estaban previamente desempleados”.

Strike

Mientras, desde Cabify explican que los transportistas que colaboran con ellos lo hacen bajo un régimen de contrato mercantil de servicios, ya sean empresas o autónomos propietarios de flota de vehículos VTC.

Mariano Silveyra, General Manager de Cabify Madrid y Valencia, nos asegura que Cabify “lleva a cabo un seguimiento de la vida laboral de sus conductores, así como de las aptitudes a la hora de ofrecer el servicio mediante las valoraciones realizadas por los usuarios, cruzadas con las entrevistas personales y de seguimiento que lleva a cabo el departamento de excelencia” y que “nos preocupamos de cuidar de que nuestroscolaboradores tengan las mejores condiciones: flexibilidad laboral, ser dueños de su propio tiempo, proyección de imagen profesional, que se sientan más respetados y mejor valorados, etc”.

Los sindicatos no se oponen a la digitalización, pero creen que es necesario regularla para que sea equitativa y justa

Sobre la destrucción o creación de empleo por efecto de nuevas tecnologías como la automatización hay informes para todos los gustos. Por eso, Benigno Lacort, director general de Ametic, cree que lo que inclinará la balanza hacia una tendencia o la otra será el “hacer las cosas bien tratando de ocupar una posición de liderazgo o abandonarnos a nuestra suerte y esperar a ver qué ocurre”.

En su opinión, y teniendo en cuenta que “nuestra economía es una de las 15 más grandes del planeta”, la única opción es apostar por la economía digital. “No tenemos elección. Habrá un periodo de cambios y adaptación y se acabará, si hacemos las cosas bien, con un crecimiento neto del empleo”.

Preparar para el cambio

Insistiendo en que no se oponen a la manida transformación digital (más bien al contrario), los sindicatos quieren que se prepare tanto a los actuales trabajadores como a las futuras generaciones ante los cambios que se avecinan.

Mariano SilveyraMariano Silveyra, General Manager de Cabify Madrid y Valencia

En su reunión del Consejo General del sindicato, ITUC CSI dejaba claro que los trabajadores “necesitarán recibir formación para realizar distintas tareas en sus empleos actuales, incluyendo la gestión de la nueva tecnología introducida” con el fin de que puedan hacer una “transición hacia nuevos puestos de trabajo”.

Los sindicatos advierten de la posible desaparición de las PYMES, especialmente en zonas rurales

“¿Qué va a pasar con todos los trabajadores que no son nativos informáticos o digitales?”, se pregunta Jurado, quien vaticina que incluso los jóvenes van a tener que tener unos conocimientos tecnológicos “que van más allá, tendrán que saber hacer pequeñas programaciones”.

Por eso, e independientemente de que esto pueda suponer “una dificultad tremenda para determinados trabajadores”, el sindicalista de Comisiones Obreras considera que se tiene que empezar a discutir sobre la educación de la gente joven, para que tengan los conocimientos necesarios para lo que “la era de digitalización les va a exigir”. “Hay que empezar a plantear cuáles son las necesidades educativas, tanto las universidades como la formación profesional e incluso en la educación reglada de primaria”.

¿Hay peligro de monopolios?

Cuando preguntamos a Tim Noonan sobre las principales ventajas e inconvenientes que, según ellos, tiene la digitalización, este sindicalista responde que una de las grandes preocupaciones que tienen es que “hay una tendencia en algunas áreas hacia la concentración de poder en los monopolios – que no es sólo una amenaza a la competencia, sino que puede ser una amenaza para la democracia en sí”.

Tim NoonanTim Noonan, director de campañas y comunicación en ITUC-CSI

Según CC.OO., si no se lleva a cabo esta regulación que demandan los sindicatos, en un futuro habrá ”15 o 20 multinacionales que tendrán copado todo. Podemos estar hablando de acabar casi con las pymes”. Una situación que, según Jurado, está siendo bien entendida por las patronales como la CEOE (a la que pertenece Ametic, la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales).

“Nos preocupamos de cuidar de que nuestros colaboradores tengan las mejores condiciones” Mariano Silveyra, General Manager de Cabify Madrid y Valencia

El director general de esta rama de la patronal asegura que desde Ametic se comparte esta visión. “Debemos cooperar para que la transformación digital de nuestro país redunde en bienestar y oportunidades para la población, eficacia y eficiencia en nuestras administraciones públicas tanto en la gestión como en la prestación de servicios y, finalmente, en generación de tejido industrial tecnológico y en competitividad de nuestros sectores productivos”

Sociedad digital igual en el campo que en la ciudad

En sus reivindicaciones, los sindicatos aseguran que no están mirando solo por los intereses de los trabajadores, sino de la sociedad en general, incluyendo a las empresas.

Tea Workers

Tal y como explica Jurado, “para la digitalización llegue a todo el mundo hay que tener la infraestructura necesaria”, lo que supondrá unas “inversiones extraordinarias” en toda Europa para que los municipios de menos de 10.000 habitantes también tengan conexiones de banda ancha.

Uber defiende que modelos como el suyo son ya uno de los principales motores de creación de empleo en países como Reino Unido o Francia

“Hay miles de empresas que están ubicadas en municipios de menos de 5.000 habitantes. En España tenemos unos 23 millones de habitantes que viven en municipios donde prácticamente la fibra óptica y las nuevas tecnologías de alta velocidad de las telecomunicaciones no está previsto que lleguen hasta dentro de muchos años, dependiendo del tamaño del municipio y de la rentabilidad que pueda tener para las operadoras. Esa gente se queda fuera de la digitalización. Todas las empresas que están ubicadas en esos municipios se quedan fuera y, cuando quieran entrar, ya no tienen espacio”, asegura.

Un problema que no es exclusivo de nuestro país. “Alrededor de la mitad de la población mundial no tiene acceso a Internet y la comunidad internacional no está abordando este asunto adecuadamente”, sentencia Noonan. “Se trata de un asunto urgente de justicia social y económica. Si no se resuelve, entonces la “economía digital” será sólo para la mitad de la población mundial”.

El papel de los gobiernos

Por todo ello, estos sindicatos están reclamando a los gobiernos más medidas y toma de decisiones para que la digitalización tenga beneficios para todos.

Workers Illustrator

“Los gobiernos deben garantizar que se respeten los derechos fundamentales de los trabajadores, como la libertad de asociación y el derecho a la negociación colectiva, a medida que se despliegan nuevas tecnologías. Esto no es difícil, es sólo una cuestión de voluntad política”, explica el responsable de ITUC.

En su opinión, “los gobiernos deben garantizar que los procesos de diálogo social estén a la vanguardia en la configuración del nuevo mundo del trabajo y que se respete el derecho de los empleados a negociar el cambio con sus empleadores. Si se hace, será posible manejar el cambio para que sea en beneficio de muchos en lugar de unos pocos. Si no, el futuro podría ser sombrío. Los sindicatos están listos y dispuestos a negociar el cambio, pero allí donde el cambio se impone sin consulta y derechos, los trabajadores y sus sindicatos se resistirán a esa imposición”, advierte.

Más allá del empleo, los sindicatos reclaman inversiones en infraestructuras y cambio del modelo educativo

Desde Comisiones Obreras se asegura que la digitalización “bien aplicada” puede mejorar el estado de bienestar y la vida de todos los ciudadanos. Los beneficios para los trabajadores no tienen por qué ser a través de dinero necesariamente. “Por ejemplo, podemos aprovechar ese aumento de la productividad para que no se pierdan los puestos de trabajo, trabajando menos horas”, propone.

Patronal y sindicatos, al menos en España, parecen tener algunas de las mismas inquietudes. “Para nosotros lo fundamental es generar riqueza, incrementar el PIB e incrementar la tasa de empleo. Con esta receta, habrá estado del bienestar. Y éste es el enfoque que para nosotros tiene y debe tener la transformación digital de nuestro país”, explica el director general de Ametic.

Este mismo directivo empresarial reconoce que “si la transformación digital sólo se emplea para reducir costes al extremo de reducir el empleo y con él las contribuciones sociales, obviamente tendremos un problema con las pensiones y el estado del bienestar. En definitiva, la clave no es tanto el modelo de relaciones laborales que se impone a la Economía Digital, sino el aprovechamiento de la Economía Digital para la generación de riqueza. Y en ese entorno de generación de valor, no en un entorno de descapitalización económica y tecnológica, se podrán discutir las nuevas relaciones laborales”.

Vía | Xataka

¿Es el fin del Touch ID?

Apple es una empresa que siempre ha defendido que la tecnología debe estar al servicio del usuario, y esta máxima le ha hecho no obsesionarse con ser siempre los primeros en aplicar algún avance; de hecho, esta filosofía también les ha convertido en objeto de críticas acusados de copiar a sus rivales. Recordemos el manido “eso ya lo hacía mi móvil” que acompaña a la historia del iPhone.

Pero a la casa no le importa. En este sentido, una de sus incorporaciones más transgresoras fue el Touch ID: una forma de desbloquear el móvil que nos ahorraba la contraseña y que al final ha llegado a funcionar tan bien que uno no se imagina la vida sin este avance. Sin embargo, el Touch ID también encontró sus limitaciones…

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Hacia una tecnología más eficiente

Los que tengamos un iPhone con lector de huellas sabemos lo que sucede cuando intentamos desbloquearlo con guantes, o peor aún, cuando ha llovido o hemos salido de la ducha: ahí se muestra ineficiente. Por otro lado, el Touch ID exige el contacto físico, algo que no siempre es conveniente (cuando vamos cargados de bolsas, o simplemente haciendo deporte)… ¿No puede desbloquearse de una manera más cómoda y efectiva?

Eso parece, y son varios los rumores que sugieren a que el iPhone que la firma presentará este año podría contar con un sistema de reconocimiento facial que haría innecesario el uso del lector de huellas, ya que el desbloqueo se llevaría a cabo sin contacto. En este sentido y alimentando más si cabe las especulaciones, Apple podría haber adquirido la firma israelí RealFace, especializada en reconocimiento facial empleando la Inteligencia Artificial.

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Las implicaciones de este cambio

Todo esto, claro está, está basado en rumores, pero la solvencia de las fuentes y la mencionada (presunta) adquisición sugieren que Apple habría dejado atrás esta forma de desbloqueo y ya se sabe lo que sucede cuando Apple adopta un nuevo estándar… Es muy posible que toda la industria se vea arrastrada por esta nueva forma de acceder a los dispositivos (móviles y de sobremesa), puesto que como sabes, cuando los de Cupertino integran una nueva tecnología ésta, simplemente funciona.

Imagina lo que puede ser, en un futuro, girar el iPhone hacia tu rostro y que éste se desbloquee y active sin hacer nada más -podremos soñar en que al retirarse se vuelva a bloquear-. Imagina abrir el MacBook y que no haya necesidad de nada más que estar delante para poder no solo desbloquearlo, sino también confirmar pagos y compras, y que esto funcione a la primera. ¿Ciencia ficción? No tanto, y lo cierto es que pronto podríamos salir de dudas si se confirman los rumores.

Vía | AppleSFERA

¿Cómo podemos encontrar un planeta y saber si es habitable a 40 años luz de distancia?

Ayer se anunció que se han descubierto siete exoplanetas con un tamaño muy parecido a la Tierra en una estrella que está a, como poco, 40 años luz de nosotros. Y lo más importante de este descubrimiento no son ni siquiera los planetas, sino que puede permitirnos estudiar la atmósfera de uno de ellos.

Estudiar una atmósfera a 40 años luz, como explicaba el astrónomo Guillem Anglada-Escudé, es algo que bien vale un nobel. Y es que, aunque poco a poco nos vamos acostumbrando a los exoplanetas, encontrar cosas ‘tan pequeñas’ a tanta distancia sigue siendo algo tecnológicamente increíble. ¿Cómo hemos sido capaces de hacerlo?

El tránsito

Exoplanet Discovery Methods BarExoplanetas descubiertos hasta septiembre de 2014 según método de detección: velocidad radial (azul), microlentes gravitacionales (marrón), imagen directa (rojo) y tránsito (verde).

Aunque los datos solo llegan hasta 2014, en el gráfico superior se puede ver que el uso del tránsito astronómico se ha convertido en uno de los métodos más importantes que usan los astrónomos para identificar la presencia de un planeta alrededor de una estrella.

¿En qué consiste este método? El tránsito es un fenómeno astronómico que ocurre cuando un objeto pasa por delante de otro más grande bloqueando la visión del segundo. La lógica, y la evidencia científica, nos dicen que, si un planeta gira alrededor de una estrella, ese tránsito será regular y, en algunos casos, podremos observarlo como podemos observar el tránsito de Mercurio por el Sol.

Bueno, de la misma forma, aunque no exactamente así. Los astrónomos estudian la luz que viene de cada estrella para analizar si parte de esa luz está siendo bloqueada cuando un planeta transita por ella en la línea de visión desde la Tierra.

En diciembre de 2015, el mismo equipo que ayer anunció el descubrimiento de los siete planetas, descubrió por primera vez tres planetas potencialmente habitables en la estrella TRAPPIST-1. Aquí se puede ver cómo varió el brillo de la estrella cuando se produjo el tránsito de los tres planetas. Algo que, por otro lado, nunca habíamos visto.

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Una aguja en un pajar

Trappist Telescope At La Silla Eso1023e

En realidad, es mucho más sencillo buscar una aguja en un pajar que buscar exoplanetas en el espacio exterior. Según explicó Ignas Snellen, profesor de astronomía de la Universidad de Leiden, se calcula que por cada planeta que conseguimos detectar con este método “hay entre 20 y 100 veces más planetas” que están ahí, pero no conseguimos detectar.

Lo demás se consigue gracias a complejos cálculos matemáticos y modelos astrofísicos. Estudiando cosas como sus órbitas, sus tamaños y el comportamiento de la estrella que orbitan, podemos calcular si las condiciones de cada planeta podrían ser compatibles con la vida. Aún no son todo lo precisos que nos gustaría, pero el avance en los últimos años ha sido espectacular.

TRAPPIST (acrónimo del nombre en inglés del Telescopio Pequeño para Planetas en Tránsito y Planetesimales) es un complejo de dos observatorios robóticos que la Universidad de Lieja tiene en el observatorio de La Silla en Chile. TRAPPIST lleva años rastreando las 60 estrellas enanas frías más cercanas a la Tierra en busca del tránsito de planetas habitables y, todo sea dicho, nos está dando muchas alegrías.

Vía | Xataka

¡Bienvenidos al mundo del futuro! Futurama lanzará un nuevo juego para iOS

Buenas noticias para los seguidores de Futurama, pues la popular serie lanzará un nuevo juego para dispositivos móviles. La empresa estadounidense TinyCo fue la encargada de confirmar la noticia, asegurando que actualmente está trabajando en el desarrollo de un juego móvil basado en Futurama. Lo mejor del tema es que el juego contará con la participación de Matt Groening y David X. Cohen, los creadores de la serie animada.

Así mismo, de acuerdo al sitio web AppAdvice, la compañía Fox Interactive también hace parte del desarrollo de ‘Futurama Worlds of Tomorrow’, un juego que además contará con nuevas historias creadas por el mismo Groenig. La fuente también asegura que los animadores originales, Rough Draft Studios, también están involucrados en el proyecto.

‘FUTURAMA: WORLDS OF TOMORROW’ CONTARÁ CON LA PARTICIPACIÓN DE MATT GROENING, DAVID X COHEN Y GRAN PARTE DEL EQUIPO DETRÁS DE LA SERIE.

Esta no es la primera vez que TinyCo desarrolla un juego móvil sobre nuestros programas animados favoritos. La compañía también está detrás de títulos como ‘Family Guy: The Quest for Stuff’ o ‘Marvel Avengers Academy’.

‘Futurama: Worlds of Tomorrow’ estará disponible en iOS y dispositivos Android en una fecha que aun está por definir. En Applesfera les estaremos contando todos los detalles sobre este nuevo y entretenido título que podrán disfrutar desde sus móviles. Así que si todavía están de luto por la desaparición de Futurama de la televisión por cable (lo que ocurrió en 2014), este juego será la excusa perfecta para volver a sonreír a causa de las ocurrencias de Fry, Leela y Bender.

Más información | AppAdvice

vía | AppleSFERA

Sigue la campaña de los AirPods, éstos son los tres últimos anuncios publicados por Apple

Hace unas semanas Apple publicaba una serie de anuncios enfocados a los AirPods, prácticamente mágicos rezaba el eslogan. En ellos veíamos como un bailarín bailaba con los AirPods a través de la ciudad. Un anuncio que se ha quedado en la memoria de muchos debido a su pegadiza canción.

Pero además de esto, Apple mostró un anuncio un tanto peculiar en el que un pentagrama estaba compuesto por AirPods en vez de notas. De esta manera, y según el ritmo de la música, iban apareciendo AirPods sobre el pentagrama. Apple ha querido seguir con esta idea, y así son sus tres últimos vídeos.

Se hace referencia a lo mágico porque para Apple es prácticamente mágica la forma en la que funcionan los AirPods. Su conexión instantánea, las opciones inteligentes con las que cuenta para detectar el oído y la forma en la que funcionan gracias al W1, hacen de los AirPods un producto mágico.

Recuerda que además de estos vídeos, Apple tiene otras campañas “abiertas” actualmente. El iPad Pro está promocionándose mediante tweets de usuarios reales y el iPhone 7 no para de mostrar sus ventajas en la noche. Por último, hemos visto cómo Apple nos reta a completar nuestros anillos de Actividad con el Apple Watch.

Vía | 9to5mac | AppleSFERA

Actualización de Logic Pro X: ahora puedes compartir más fácilmente su contenido con Garageband en iOS

Apple ha lanzado una actualización discreta pero útil para Logic Pro X, llegando a la versión 10.3.1 de la aplicación. Las actualizaciones del programa son más bien irregulares: tuvimos dos en 2015 para añadir material para mezclas electrónicas y nuevos sintetizadores, y no hemos vuelto a ver otra hasta la llegada de la compatibilidad con el Touch Bar de los nuevos MacBook Pro.

La novedad principal de Logic Pro 10.3.1 es que ahora es más fácil compartir proyectos con Garageband en iOS, donde ya se pueden importar proyectos hechos a 44,1kHz. El resto de mejoras son más bien detalles que mejorarán el trabajo mecánico que tienen los editores de audio profesional con este programa.

Las pistas de audio alternativas dejan de moverse o desaparecer

Logic Pro X

Por ejemplo, ahora cuando edites el tiempo de algunas pistas de audio de forma global el cambio también se aplicará en las pistas alternativas desactivadas. Un error hacía que éstas a veces desapareciesen o se movieran sin ningún motivo, cosa que ya se ha solucionado.

La actualización es gratuita para todos los que ya tengáis Logic Pro X. Una licencia cuesta 199,99 euros en la Mac App Store, pero recuerda que estamos a la espera del lanzamiento de un paquete educacional con el que conseguir muchas más aplicaciones por ese mismo precio.

Vía | AppleSFERA

Night in the Woods, un interesante juego independiente disponible para macOS

Hoy es un buen día para todos los amantes de los juegos independientes o indies. Tras varios años de espera finalmente ha salido a la luz Night in the Woods, un juego nacido de una exitosa campaña de crowdfunding y creado por desarrolladores que formaron parte del equipo responsable de Aquaria entre otros títulos.

Night in the Woods es una aventura gráfica al estilo clásico, en la que controlas al protagonista que va desplazándose por varios sitios y hablando con personajes para ir resolviendo misterios y avanzando en una historia. Particularmente eres Mae Borowski, y vuelves a tu pueblo natal de spués deabandonar los estudios universitarios.

Una vez allí intentas restablecer el contacto con tus amigos, pero descubres que éstos han cambiado avanzando en sus propias vidas. Y además de eso, algo extraño ocurre en el bosque que hay cerca. Te tocará descubrir las causas de todo a medida que avanzas en el juego.

Una aventura gráfica con estilo propio

A pesar de recordar a las aventuras gráficas de los años noventa no hay ningún píxel aquí: el estilo de los paisajes y los personajes es propio y el juego consigue una atmósfera casi única en su género. Es definitivamente un título a tener en cuenta te guste su estilo o no.

Night in The Woods puede adquirirse para macOS por 19,99 euros en Steam. Necesitarás OS X 10.8 o posterior para ejecutarlo en un Mac con un procesador Intel Core i5 o posterior, 4 GB de RAM y 8 GB de almacenamiento disponible en tu disco interno. Me encanta que este tipo de juegos estén en Mac, y de hecho creo que son perfectos para una posterior llegada a iOS. Night in the Woods estaría perfecto en el Apple TV, en un iPad o un iPhone.

Vía | AppleSFERA

Algunos usuarios del Macbook Pro 2016 con Touch Bar sufren problemas con el teclado

El MacBook Pro de 2016 con Touch Bar parece ser que no ha tenido el mejor lanzamiento del mundo. Y es que por si no tenía suficiente con las críticas en su lanzamiento debido al alto precio, y por si no recibió lo suyo por el mal rendimiento de la batería, ahora es el turno del teclado. Según varios usuarios, están sufriendo importantes problemas con el teclado del portátil de Apple.

En la web de soporte de Apple se han abierto diversos hilos de ayuda en los que los usuarios se están quejando de los problemas del nuevo teclado. Al parecer, el principal motivo es la falta de coherencia en el sonido que sacan las teclas al pulsarlas. Sin embargo, esto no es tan grave como otros problemas que se están encontrando:

  • Diferente presión en cada tecla: El teclado del MacBook está hecho para recibir una determinada presión uniforme en cada tecla. Esto significa que realizando un recorrido concreto cada tecla responderá, y debe ser el mismo recorrido en todas las teclas para que el usuario no experimente una sensación incoherente. Al parecer, algunas teclas no responden de la misma manera a la presión.
MacBook Pro
  • Teclas que no responden a la pulsación: El problema más grave de todos, algunas teclas simplemente no funcionan al pulsarlas, por lo que no puedes utilizarlas directamente. En algunas ocasiones debes pulsarla varias veces hasta que responde.
  • Teclas que realizan doble pulsación al pulsarlas: Lo que es peor para muchos, algunas teclas son tan sensibles que al pulsarlas una vez responden con dos o tres pulsaciones.

¿Qué puedes hacer en estos casos? Lo mejor de todo es contactar directamente con el Soporte Técnico de Apple mediante Apple Support. Puedes hacerlo o bien de forma online o bien asistiendo a una Apple Store física. Al estar el portátil en garantía y al ser un fallo demostrable de fabricación, Apple te ofrecerá la solución correspondiente de inmediato.

Vía | MacRumors | AppleSFERA

Datos oficiales: Apple bautiza su Campus 2 como “Apple Park” y anuncia su inauguración en abril

Apple ha informado a la prensa públicamente acerca de los planes finales de su hasta ahora llamado Campus 2: vamos a conocer el nuevo cuartel general como Apple Park, y se abrirá a los empleados en algún momento de abril. El teatro en el que supuestamente veremos las keynotes del futuro se llamará, como muchos llevaréis pensando ya desde hace tiempo, el Steve Jobs Theater. Teatro Steve Jobs, simple y llanamente.

La compañía ha dejado claro en su comunicado que quiere que su nuevo cuartel general sea lo que quería Steve Jobs desde un buen principio: un punto en el que los empleados puedan trabajar e innovar con las mejores condiciones. La inauguración en abril sólo será el primer paso: los 12.000 empleados de Apple que trabajarán en esas oficinas se irán mudando en un proceso que durará seis meses.

De hecho, las obras todavía no habrán terminado del todo en la inauguración. A medida que los primeros empleados empiecen a trabajar ahí los operarios aún estarán terminando los últimos edificios y la plantación de todos los árboles del complejo. El Teatro Steve Jobs tampoco estará funcional desde el día uno, podremos apreciarlo “más tarde” este año.

Por supuesto, todo el complejo funcionará con energía limpia y renovable. El edificio se ha construido con 17 megavatios de energía solar, y construido con un sistema de ventilación natural que no requerirá de calefacción o aire acondicionado durante nueve de los doce meses que tiene el año.

Teatro Steve JobsEste es el aspecto que tendrá el teatro Steve Jobs cuando esté acabado.

Tim Cook ha escrito unas líneas aprovechando el anuncio:

La visión de Steve se ha prolongado mucho más allá del tiempo que ha estado con nosotros. Quería que el Apple Park fuese el hogar de la innovación durante generaciones. Los puestos de trabajos y los parques se han hecho para que inspiren al equipo y para beneficiar el medio ambiente. Hemos logrado el edificio más energéticamente eficiente del mundo y el campus funcionará enteramente con energía renovable.

Laurene Powell Jobs, la viuda del cofundador, también ha dicho unas palabras:

Steve estaba inspirado por el paisaje de California, su luz y su expansión. Era su mejor sitio para pensar. El Apple Park captura totalmente su espíritu. Steve habría florecido tal y como la gente de Apple seguro hará en este luminosamente diseñado campus.

Y finalmente Jonathan Ive, responsable de diseño de Apple:

Steve ha invertido muchísima energía en crear y apoyar ambientes creativos y vitales. Hemos diseñado, ingeniado y construido nuestro nuevo campus con el mismo entusiasmo y principios de diseño que caracterizan nuestros productos. Conectar edificios extraordinariamente avanzados con los parques crea un ambiente maravillosamente abierto para que nuestra gente cree, colabora y trabaje junta. Hemos sido extremadamente afortunados de trabajar codo con codo y durante años con la remarcable firma de arquitectura de Foster + Partners.

Estaremos a la espera de una fecha definitiva de inauguración. ¿Quizás veremos la presentación del nuevo iPhone en el Apple Park? Hay probabilidades, sin duda.

Vía | AppleSFERA

Apple Park, el último producto de Steve Jobs

Pocas veces los apasionados de la tecnología nos paramos a pensar en las compañías que realizan nuestros productos favoritos. En el caso de Apple, solíamos creer que Steve Jobs supervisaba con enorme obsesión el diseño, desarrollo y producción de los dispositivos de la manzana mordida. Y era cierto.

Pero lo que pasamos por alto una vez tras otra, es que su visión iba mucho más allá. Steve Jobs estaba obsesionado con construir una empresa que resistiera el paso del tiempo. Una forma de enfrentarse a los problemas y de resolverlos de una manera muy especial. La presentación del Apple Park, el nuevo campus de la compañía de Cupertino, es la consolidación de su legado.

¿Por qué preocuparse por un edificio?

Apple Park Photo 4 Building Closeup

La mayoría de empresas no diseñan ni construyen sus propias oficinas. Se acomodan a las que ya están construidas o están en ello. Las que sí intervienen en su diseño, como Google, no involucran en exceso a sus directivos más relevantes. Pero para Steve Jobs y Jony Ive no es algo que se pueda dejar al azar.

Los empleados pasan centenares de horas al año en las instalaciones de una empresa. Personas que son un verdadero activo para compañías como Apple, pues son los encargados de hacer que los productos brillen. La cantidad de tiempo pasado en una oficina también da pie a encuentros casuales con otros empleados de diferentes departamentos. Instantes que pueden dar lugar a ideas geniales.

Jobs deploraba las granjas de cubículos tan predominantes de finales de los noventa y principios de los 2000. Antes de volver a Apple y ya siendo presidente de Pixar, se propuso diseñar unas oficinas que fomentaran este tipo de interacciones. Según supimos a través de la biografía escrita por Walter Isaacson y recogida en este artículo, Jobs rechazó el diseño original que separaba a los empleados de diferentes disciplinas en distintos edificios.

Pixar 2

Si un edificio no fomenta la colaboración, perderás gran parte de la innovación y de la magia que chisporrotea con la serendipia. De modo que diseñamos un edificio para hacer que la gente saliera de sus oficinas y se juntaran en el atrio central con otras personas que de otra manera no verían.

En vez de una distribución que dividía a los empleados, propuso un diseño como el de la imagen superior. Es difícil cuantificar algo tan intangible como el diseño de una oficina en el éxito financiero de una compañía. Pero lo cierto es que Pixar ha seguido sorprendiendo al mundo con sus películas año tras año.

Repetir el concepto en el Apple Park

Apple Park Photo 1 Building Trees

Y bajo este prisma es el que debemos ver el nuevo Apple Park, antes conocido con el nombre más bien genérico de Apple Campus 2. Además de ser un edificio sostenible y con un impacto medioambiental mínimo, el Apple Park lleva el concepto de la oficina de Pixar a una escala mucho mayor.

Con una capacidad para 12.000 empleados, solo tendría cabida para una fracción de los más de 60.000 que trabajan en EEUU (incluyendo las Apple Store). Pero la razón detrás de este nuevo edificio no es simplemente albergar a más empleados. Es proporcionarles un lugar en el que puedan trabajar de una forma diferente.

Apple Park Photo 2 Theater
LA FORMA CIRCULAR Y CON UN HUECO EN MEDIO TIENE POR OBJETIVO FOMENTAR LA COLABORACIÓN ENTRE EMPLEADOS

La forma circular del Apple Park no es una casualidad. Este “platillo volante” pretende conseguir lo mismo que hizo el nuevo cuartel general de Pixar hace casi dos décadas. El espacio tan amplio que hay en su interior busca favorecer encuentros y reuniones aleatorias. Una forma de hacer que surja la chispa de la siguiente idea genial.

Ese espíritu de colaboración fue la obsesión de Steve Jobs en sus últimos años. Una inversión del poco tiempo que le restaba para enfocarse en algo que impactaría las siguientes décadas de su compañía.

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