archivo | 16 mayo, 2017

Con un diseño nuevo para el próximo iPhone, ¿qué reciclará Apple como nuevo “SE”?

Apple acertó de lleno con el iPhone SE. Se ahorró gastos reciclando un diseño “antiguo” y un procesador ya diseñado, pero el producto final es un iPhone a buen precio y con una potencia muy respetable. No es la del iPhone 7, pero cuidado que equivale a la del iPhone 6. Y como dijo la misma Apple, hay mucha gente que prefiere una pantalla pequeña y manejable con una sola mano.

Y estas semanas empezamos a ver señales en la rumorología: en Cupertino pueden estar estudiando renovar el iPhone SE con un nuevo diseño. Pero eso ya implica un esfuerzo que antes Apple se podía ahorrar, así que… ¿qué futuro es el que tiene Apple planeado con su “iPhone barato”?

Elegir entre más pantalla o más ahorro

Todo depende de cómo quiere Apple que evolucione ese teléfono. Si quieren conservar las cuatro pulgadas, bastaría con seguir conservando ese diseño para ahorrar costes. Pero habría que renovar la electrónica, para que el iPhone SE siga sin ser el teléfono más potente pero pueda estar a la altura de las circunstancias.

Captura De Pantalla 2017 05 10 A Las 18 30 44

Los datos de las filtraciones (que siempre hay que coger con pinzas porque no son ni mucho menos confirmaciones) indican que se estaría usando el cristal Ion-X para ese nuevo diseño, pero no concretan nada acerca del tamaño. Por la imagen podríamos estar ante algo completamente nuevo, pero eso significa que los costes de producción subirían.

Otra posibilidad: quizás, ahora que Apple va a renovar el diseño del iPhone con ese modelo “Edition”, la compañía elija simplemente pasar de reciclar el diseño del iPhone 5s a reciclar el del iPhone 6. Puede que utilicen nuevos materiales, pero una evolución lineal podría pasar por un modelo SE que tenga la apariencia de un iPhone 6 y la potencia de un iPhone 7 en su interior.

Iphone Se1

Pero claro, eso ya implica cambiar el tamaño de la pantalla hasta las 4,7 pulgadas cuando uno de los principales activos que alaban los propietarios de un modelo SE son las 4 pulgadas. Así que en los laboratorios secretos de Infinite Loop tienen que haber tomado una decisión complicada en algún momento. Conservar tamaño, nuevo diseño, cómo mantenemos un buen margen de beneficio… hay que encontrar un mínimo común denominador.

Apple encontró una mina de oro con el iPone SE, pero una decisión desafortunada puede derrumbar esa mina en lo que dura un trimestre fiscal. Creo que lo que dice Eduardo Archanco es muy acertado: el iPhone SE nuevo puede aparecer cuando el boom de ventas de un nuevo iPhone tope de gama haya pasado, para así mantener a flote un buen ritmo de ingresos. Cuando ese momento llegue, será la hora de ver qué decisión habrán tomado en Apple.

Vía | AppleSFERA
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Ahora ya sabemos en qué invierte Apple los miles de millones de dólares de I+D: cajas de pizza

Tal y como hemos visto, Apple ha abierto su Apple Campus a la prensa para que todo el mundo pueda ver su interior. Sin embargo, además de las gigantescas instalaciones, hay otros detalles que han sorprendido, por ejemplo, el hecho de que Apple haya patentado una caja de pizza para sus trabajadores.

La caja de pizza, en principio ha sido diseñada y patentada por Apple. Es un poco distinta a lo que estamos acostumbrados, y será utilizada por los trabajadores para poder llevarse la comida de la cafetería a sus oficinas. El aire caliente puede salir fácilmente por los orificios de la caja, y de esta forma, no se quedará el vapor dentro para humedecer la pizza. ¿Mágico? Simplemente ingeniería.

La caja de pizza lleva años entre los trabajadores de Apple, de hecho fue patentada hace siete años por el jefe del equipo de comida en Apple. Como curiosidad, en la muerte de Steve Jobs había una de estas cajas firmada por los trabajadores. Obviamente nadie le prestó atención.

¿Está Apple invirtiendo sus millones de dólares de I+D en esto? Confiemos en que no. No obstante, es curioso cómo tratan de solucionar cualquier problema por pequeño que sea en su día a día. No tienen por qué comercializarlo, simplemente con conseguir mejorar su trabajo les es suficiente.

Vía | The Verge | AppleSFERA

Apple podría discontinuar el iPad mini para enfocarse en los iPhone de gran tamaño

El iPad mini no es un producto al que Apple le haya prestado mucha atención en los últimos años. De hecho, a pesar del éxito que tuvo en sus primeras generaciones, poco a poco ha quedado en el olvido. A cambio de eso, Apple ha sacado los iPad Pro y se ha centrado en mejorar los de 9,7 pulgadas. Que el iPad mini tiene fecha de caducidad es algo que ya nos intuíamos, y ahora, según un nuevo rumor , Apple podría discontinuarlo pronto.

¿Cuál es el problema real? Según los rumores (lógicos también), los iPhone Plus están haciendo que la gente se decante o le sea suficiente con un iPhone Plus para no comprar un iPad mini también. No es un problema para Apple, pues el margen de beneficio es mucho mayor con el iPhone Plus que con un iPad mini.

iPad mini

El iPad mini sigue actualmente con el procesador A8 y a pesar de que Apple actualizó el iPad de 9,7 pulgadas recientemente, no encontramos cambios en el iPad mini. Parece ser que están esperando a que se agote el stock del producto. Por otra parte, si la empresa introduce un nuevo iPad de 10,5 pulgadas como apuntan los rumores, no tendría sentido seguir con tantos tamaños.

¿Es un mal producto el iPad mini? Desde luego que no, el problema es que los 9,7 pulgadas del iPad son más cómodas que los 7,9 del pequeño. No compensa hacerse con un iPad mini a no ser que sea por el precio, y dado a la enorme baja de precio del iPad actual, no hay razón alguna por la que comprarlo.

Vía | BGR | AppleSFERA

No una ni dos, sino 56 patentes son las que tiene Apple de dispositivos sin marcos y Touch ID integrado

Cuesta imaginarse un próximo iPhone sin una pantalla de borde a borde y sin márgenes. Todos los rumores, todas las filtraciones y todas las patentes indican lo mismo: de alguna forma u otra, la pantalla prácticamente no tendrá marcos y el Touch ID estará integrado en la misma.

Unas nuevas patentes de Apple descubiertas por Patently Apple describen exactamente esto, la forma de reducir los bordes de un dispositivo y la forma de hacer que el sensor de huellas sea directamente la pantalla. Pero lo más curioso no es eso, sino el hecho de que Apple tenga un total de 56 patentes que hacen referencia a estas dos características, posiblemente las características estrella del teléfono que se presente en septiembre.

Apple Patent Edge To Edge Display Drawing 001

Las patentes describen de hecho cómo se utilizaría esto:

Se puede utilizar un sustrato flexible para fabricar el panel de visualización y/o el panel del sensor táctil de un dispositivo electrónico móvil de manera que los bordes del panel puedan doblarse. El curvado de los bordes puede reducir el ancho (o la longitud) del panel, lo que a su vez puede permitir que el dispositivo global sea más estrecho sin reducir el área de visualización/contacto del dispositivo.

Patente

En otras palabras, Apple utilizaría un panel capaz de doblarse en los bordes par aprovechar mejor el espacio. Es justamente lo que hace samsung con los Galaxy Edge y su Infinity Display. Lo curioso será ver cómo presentan esto para que no nos recuerde directamente el Edge de Samsung y sobre todo, para no tener problemas legales con los coreanos. Con 56 patentes a sus espaldas, parece ser que van cubiertos.

Vía | Patently Apple | AppleSFERAAppleSFERA

¿El iPhone 8 seguirá el diseño del Samsung Galaxy S8?

Se espera mucho sobre el diseño del próximo iPhone 8 (o iPhone X, iPhone Edition… o como decidan llamarlo). Sin embargo, ¿creen que veremos un diseño similar al del Samsung Galaxy S8? Analizamos las opciones de que Apple añada un diseño similar al dispositivo de alta gama del fabricante coreano.

El diseño no es (solo) lo que vemos

Voy a ser claro, el diseño del Samsung Galaxy S8 es bonito, esa doble curvatura en los laterales hace un efecto de pantalla envuelta que reduce el tamaño del terminal a la mínima. Sin embargo seré claro, la famosa pantalla infinita es una idea mal llevada a cabo por parte de Samsung. Especialmente si vemos el lugar donde se encuentra el lector de huellas.

iPhone 8 seguirá diseño del Samsung Galaxy S8
Samsung Galaxy S8

Apple no puede (y no debería) caer en esos fallos. Los de Cupertino tienen su propia identidad como para tener que “inspirarse” en diseños bonitos con graves problemas de funcionalidad. Si bien es cierto que muchos usuarios compran dispositivos por la propia apariencia de estos, Apple suele diseñar productos desde la funcionalidad de la relación entre hardware y software.

Samsung Galaxy S8+ vs iPhone 7 Plus
Parte trasera Samsung Galaxy S8+ y iPhone 7 Plus

Steve Jobs dijo en su día que el diseño no es solo cómo se ve o se siente, el diseño también es cómo funciona. Estoy de acuerdo que el iPhone 8 necesita un lavado de cara en el sentido que el mercado camina hacia una reducción de marcos en el frontal de los teléfonos.

Los fabricantes buscan la belleza en sus terminales sin muchas veces pensar en cómo funciona ese diseño o cómo se siente. La idea de Samsung fue reducir al máximo los bordes frontales, la idea era buena pero el fabricante coreano parece que le ha importado muy poco (o nada) la funcionalidad, se ve a una empresa que se guía más por su propio departamento de marketing que de lo práctico y utilitario, la prueba de lo que estoy diciendo se ve en su lector de huellas trasero.

¿Diseño del iPhone 8? Debemos mirar a China, no a Corea del Sur

Nuestro querido Jony Ive (antiguo responsable del departamento de diseño de Apple) va por otro camino al del departamento de marketing. Jony siempre ha sido admirador de los diseños de Dieter Rams (trabajó para Braun) pero puede que el iPhone 8 vaya por el camino de otro diseñador con bastante fama, hablamos de Philippe Starck. Se trata de un diseñador industrial francés que firmó el famoso diseño del Xiaomi Mi Mix.

Xiaomi Mi Mix
Xiaomi Mi Mix

El diseño de Starck fue impresionante, encontró un nuevo camino en el diseño de los teléfonos móviles sin embargo no disponía de una de las tres premisas de Jobs en términos de diseño. No se sentía bien en mano. Era demasiado grande en mano, incómodo y no estaba bien desarrollado algunas cosas como la cámara frontal.

A pesar que no conozco nada sobre el próximo iPhone, me atrevo a decir que no veremos pantallas curvadas por parte de Apple, ¿alguien sabe para qué sirve aparte del efecto “wow”?. El futuro está en la reducción de marcos que empezó Philippe Starck con Xiaomi, salvaguardando algunos desafíos que solo una empresa como Apple podrá solventar.

iPhone 8
Posible maqueta del iPhone 8

La precipitación al lanzar el Galaxy Note 7 puede que haga a los fabricantes pensarse dos veces el diseño de sus terminales. Se trata de una clara advertencia que empresas como Apple no puede permitirse, debido al alto porcentaje de beneficios que consiguen los de Cupertino gracias a este dispositivo.

El Samsung Galaxy S8 vuelve a resbalar a la hora de intentar sobrevalorar aspectos que trascienden lo puramente funcional de un producto. Por eso creo, que el próximo iPhone 8 no seguirá el diseño del S8. Apple irá por el camino ya iniciado por Xiaomi o el propio LG G6. Menos marcos, más pantalla pero con una buena sensación y una buena funcionalidad entre hardware y software.

Vía | Apple5x1

Bill Gates cree que la ambición espacial de Musk y Bezos no ayuda a la humanidad

Elon Musk, Jeff Bezos o Richard Branson son los nuevos protagonistas de una carrera espacial que ya no está liderada por agencias espaciales, sino por multimillonarios cuya ambición quiere tratar de llevar al hombre a Marte.

Algunos se preguntan si esos proyectos no son más que fuegos artificiales, y entre ellos está Bill Gates, que en una entrevista reciente declaraba que aunque respeta estos proyectos, no entiende cómo pueden contribuir directamente al desarrollo de la humanidad.

Lanzar cohetes al aire es divertido

Hace años que los esfuerzos filantrópicos de la fundación Bill & Melinda Gates se centra en problemas que estamos viviendo hoy en día en nuestro planeta, mientras que Musk o Bezos parecen estar dedicados a resolver problemas de un futuro que quizás jamás se produzca.

Spacex

Esa parece ser la reflexión de Gates en su entrevista con Bloomberg. Al ser preguntado por su opinión sobre esos proyectos de exploración espacial y su impacto en nuestra sociedad, el co-fundador de Microsoft era claro:

Cada cual tiene sus propias prioridades. A la hora de mejorar el estado de la humanidad, no veo que [estos proyectos] tengan una conexión directa [con ese objetivo]. Supongo que es divertido, porque lanzas cohetes al aire. Pero no será un segmento en el que yo vaya a invertir.

Las declaraciones de Gates son singulares, sobre todo viniendo de alguien que hace poco hablaba de un proyecto para poner una red de satélites en órbita para ofrecer libremente imágenes y datos sobre lo que ocurre en nuestro planeta. Esos cohetes de Musk y Bezos podrían venir muy bien para ese tipo de objetivo, ¿no, Sr Gates?

Vía | Bloomberg | Xataka

Análisis de Farpoint, el FPS más inmersivo que puedes jugar en consola

Desde que pude probar un casco de realidad virtual por primera vez, tuve muy claro que ésta es una tecnología que necesita juegos creados expresamente para ella. Es decir: lo de trasladar géneros y experiencias ya existentes, simplemente añadiéndoles la posibilidad de ser disfrutadas con unas gafas, nunca me ha parecido la mejor de las ideas.

Coger las mecánicas de los FPS de toda la vida, a los que hemos jugado durante años con ratón + teclado o bien con un mando de consola, y trasladarlos tal cual a un entorno de realidad virtual creo que no tiene demasiado sentido.

Primero porque ya hemos comprobado que los movimientos rápidos marean a cualquiera que juegue con un casco de RV, y segundo por la gran cantidad de acciones que podemos llevar a cabo en un juego de este tipo, a las cuales hay que sumar el headtracking y la detección de movimientos.

Teniendo en cuenta estos inconvenientes, y después de haber finalizado ‘Farpoint’, he de decir que el juego desarrollado por Impulse Gear sabe sortear varios escollos con soltura. La culpa de esto la tiene en gran medida el PS VR Aim Controller, el mando en forma de pistola que se estrena en PS4 con este juego, pero también un diseño bastante astuto. Y no, el juego no marea. La velocidad a la que anda el protagonista está pensada para evitar náuseas.

Acribillando bichos en un planeta extraño

‘Farpoint’ nos traslada hasta un planeta alienígena tras producirse una ruptura en una anomalía que estaban estudiando unos científicos. Nosotros, que controlamos a un piloto, nos colaremos junto a la nave principal y a su tripulación por un agujero de gusano y, como quien no quiere la cosa, pasaremos de estar cerca de Júpiter a caer en un planeta situado a 800.000 años luz de la Tierra. Casi nada.

Una vez en tierra firme deberemos ir en busca de los científicos, para lo cual contaremos con unos archivos holográficos repartidos por el planeta que deberemos ir escaneando y que nos irán explicando qué fue de ellos.

El punto de partida no es demasiado original, a pesar de ser muy jugoso, como tampoco lo es la historia que se irá desarrollando a medida que vayamos avanzando en el juego. Sin embargo, donde ‘Farpoint’ acierta es al ofrecer una experiencia de juego tirando a dura.

Me explico: este no es el típico título a modo de demo técnica pensado para que cualquiera pueda coger el PS VR Aim Controller y pasearse por un planeta alienígena contemplando el paisaje como si nada, no. Se trata de un juego completo cuya historia dura alrededor de 6 o 7 horas y en el que los enemigos nos van a hacer sudar la gota gorda.

Farpoint

Es cierto que, sobre todo durante los primeros compases del juego, hay muchos momentos de calma en los que básicamente tendremos que ir andando de un punto a otro, quizás aderezados aquí y allá con algunos enemigos menores, pero a medida que el juego avanza los enfrentamientos se empiezan a complicar y a suceder con mayor frecuencia. Algunas zonas son verdaderos hervideros de criaturas alienígenas en los que deberemos afinar nuestra puntería, ser rápidos y agudizar nuestra atención porque nos van a intentar matar por todos lados y sin miramientos. Y vamos a morir más de una y de dos veces.

Estos momentos más frenéticos revelan dos cosas: 1) la sensación de inmersión que ha conseguido Impulse Gear gracias al uso del PS VR Aim Controller es enorme. El arma en pantalla responde a los movimientos del controlador-pistola con total precisión: movimiento que hagamos, movimiento que veremos replicado en el juego con total fidelidad 1:1. Eso de acercarse la pistola de plástico al ojo para apuntar usando la mirilla y ver que, efectivamente, estamos mirando a través de ella y fijando objetivo, es bastante alucinante; y 2) por muy inmersivo que haya quedado todo, aquí es donde se le vuelven a ver las costuras a lo que decía al principio: un FPS necesita de una mayor soltura a la hora de movernos y apuntar a todo bicho viviente para acribillarlo.

Farpoint

Puesto que la opción más cómoda para realizar los giros (aquella que nos evita los temidos mareos, para que nos entendamos) se basa en girar hacia derecha o izquierda en intervalos de un ángulo concreto al pulsar el stick derecho (situado en la parte trasera de la pistola, en este caso), cuando nos rodean varios enemigos resulta realmente complicado hacerlo todo bien: apuntar, recargar, cambiar de arma si es necesario, vigilar ataques aéreos, etc. La alternativa es peor: si lo configuramos para que los giros sean sin intervalos, tal y como sucede en los FPS normales, aparecen los mareos.

Evidentemente no hay nada que no se solucione reintentando cada situación las veces que haga falta hasta saber cuál es el mejor plan de ataque, pero esa explicación me ayuda a reforzar la idea de que, por un lado, ‘Farpoint’ no es una demo por la que pasar de puntillas en modo contemplativo, y por el otro, la de que aunque el juego tiene muchos aciertos, sigue siendo un FPS trasladado a la RV con todo lo que ello comporta.

Hay un aspecto que también me gustaría destacar, y es lo mucho que el juego tarda en dar lo mejor de sí. Durante demasiado tramo de ‘Farpoint’ los escenarios no están formados más que por rocas. Las típicas formaciones rocosas de color marrón de toda la vida que consumen pocos recursos, sí, pero que resultan muy poco atractivas.

Farpoint

Cuando pienso en un planeta alienígena quiero ver cosas alucinantes, no cuatro piedras marrones puestas una detrás de otra. Lo peor de esto es que, en su tramo final, el juego demuestra que, además de un interesante giro argumental, es capaz de darnos otro tipo de entornos y de lucir de forma decente sin tener que recurrir a los trucos de siempre. ¿Por qué no se le ha sacado más partido a esto durante el resto de la aventura?

PS VR Aim Controller: el secreto de la inmersión

Dejando a un lado los sosos pedruscos por los que vamos a deambular, toca hablar del nuevo controlador que se estrena en PS VR con ‘Farpoint’. Se trata del PS VR Aim Controller, el cual incluye absolutamente todos los botones de un DualShock 4 y los ubica de forma bastante cómoda. Echadle un ojo a este esquema:

Psvr aim controller

A ambos lados del gatillo está situado el botón R1, de forma que el mando puede ser usado tanto por diestros como por zurdos, y en la parte superior están el botón PS y el botón del touchpad. En este caso no hay zona táctil, no tendría mucho sentido.

La empuñadura lleva el stick izquierdo, la cruceta y los botones Share y Options en su parte interior, mientras que por fuera encontramos los botones L1 y L2. Como se puede observar en la imagen, los cuatro botones de acción rodean al stick derecho, mientras que el gatillo equivale al R2.

Es fácil acceder a todos los botones en plena acción, salvo en un par de excepciones: tanto el botón Share como el Options están en una ubicación un tanto rara y no demasiado cómoda. No es algo grave, pero sí he notado que para pausar el juego o hacer capturas y vídeos he tenido que ir tanteando cada vez para encontrarlos en vez de pulsarlos sin pensar como sí sucede con el resto.

El mando es ligero y muy cómodo, tanto en postura como al tacto. En todo caso es normal sentir algo de cansancio en los brazos, sobre todo si jugamos de pie, pero también si lo hacemos sentados en largas sesiones de juego. Si descansamos al menos 5 o 10 minutos cada hora lo agradeceremos.

El arma que lleva nuestro personaje en el juego replica nuestros movimientos con exactitud

En cuanto a la batería, que se recarga de igual forma y con el mismo cable que el DualShock 4 (no viene incluido en el pack), lo único que puedo decir es que no se me ha agotado en las más de siete horas que le he dedicado tanto a la historia como al resto de modos. De hecho todavía le queda más de la mitad.

Lo más alucinante del PS VR Aim Controller lo he comentado más arriba: el arma que lleva nuestro personaje en el juego replica nuestros movimientos con exactitud. Y en un título como este se trata de un aspecto clave si lo que se busca es inmersión y precisión.

La opinión de VidaExtra

‘Farpoint’ no pasará a la historia como una obra maestra, y probablemente ni siquiera como uno de los mejores FPS del año, pero no cabe duda de que Impulse Gear ha hecho un trabajo más que decente trasladando las mecánicas del género a un entorno de realidad virtual. Sobre todo gracias al nivel de inmersión que ofrece PS VR Aim Controller, un buen mando-pistola para el que ya se han confirmado más juegos compatibles en un futuro.

Farpoint

Si queremos alargar la vida del juego, cuyo modo historia ronda las 6 o 7 horas de duración, tenemos a nuestro alcance un modo cooperativo para dos jugadores con sus propias reglas por un lado, y la posibilidad de llevar a cabo desafíos en niveles a escoger por el otro. Cabe decir que el cooperativo no va demasiado fino. Es curioso eso de ver a otro personaje controlado por una persona al lado tuyo en realidad virtual, pero se mueve un poco a saltos y de forma algo acartonada.

El objetivo del cooperativo no es llevar a cabo la campaña acompañado, sino más bien trabajar en equipo para aniquilar enemigos y conseguir las mejores puntuaciones, puesto que el juego cuenta con sus propios rankings online. Un modo que, sinceramente, dudo que esté muy poblado dentro de unas cuantas semanas.

‘Farpoint’, que viene completamente traducido y bien doblado al castellano, es la demostración de la contradicción con la que abría el análisis: por un lado prueba que se pueden hacer cosas interesantes en el terreno de los FPS tradicionales para realidad virtual, y por el otro deja patente que lo ideal es aprovechar esta tecnología para crear experiencias innovadoras en lugar de intentar trasladar los géneros más trillados a estos entornos, ya que no acaban de quedar redondos.

Farpoint

Farpoint

PLATAFORMAS PS4 (se necesita PS VR)
MULTIJUGADOR Sí, cooperativo para dos
DESARROLLADOR Impulse Gear
COMPAÑÍA Sony
LANZAMIENTO 17 de mayo de 2017
PRECIO 84,95 euros (o 54,90 euros sin la pistola)

Lo mejor

  • La precisión del PS VR Aim Controller
  • La sensación de inmersión
  • Algunos enfrentamientos son épicos

Lo peor

  • Escenarios muy monótonos
  • En combates frenéticos se resiente por ser un FPS tradicional trasladado a la realidad virtual

Vía | vidaextra

Corea del Norte podría estar detrás del ransomware WannaCry, pero no hay pruebas definitivas

El ransomware WannaCry (y también conocido como Wanna Decrypt0r o WCry entre otros) sigue siendo tema central de la actualidad tecnológica. Investigadores de seguridad de diversas empresas han estudiado el código y creen que este ciberataque masivo podría proceder de Corea del Norte.

Esa teoría se basa en el hecho de que WannaCry comparte código con el malware desarrollado por un grupo de crackers norcoreanos llamado Lazarus Group. Aunque eso haya ocurrido, esa no es una prueba definitiva de que el ataque haya procedido de allí, y de hecho cualquier cracker podría haber hecho lo mismo desde cualquier parte del mundo.

Reutilizando código de 2015

WannaCry se ha extendido a 300.000 máquinas en más de 150 países, afirman los expertos, y en el estudio de su funcionamiento se ha descubierto que el código hay partes que ya se utilizaron en el código de un backdoor llamado Contopee desarrollado por Lazarus Group en 2015.

Shared code between an early, Feb 2017 Wannacry cryptor and a Lazarus group backdoor from 2015 found by @neelmehta from Google.

Expertos en seguridad como Matt Suiche, fundador de Comaeio, explicaba en dos artículos en el blog de su empresa cómo el descubrimiento inicial de Neel Mehta, investigador en Google, estaba justificado. Al decompilar el código de WannaCry y de Contopee se podía ver cómo el funcionamiento del código era idéntico en parte de ambos malwares.

Esa conexión con Lazarus Group justificaría que el ataque procediese de Corea del Norte, algo a lo que se suma el hecho de que como indicaba Suiche, “su narrativa en el pasado ha estado dominada por la infiltración en instituciones financieras con el objetivo de robar dinero”. El Symantec Security Response precisamente hablaba de ese malware hace un año.

Los argumentos son notables, pero no definitivos

Para este investigador el ciberataque masivo tiene un claro componente político, y según su opinión “esto indicaría que una nación extranjera hostil podría haber aprovechado las capacidades ofensivas que perdió el Equation Group para crear el caos global“.

Since registering the 2nd killswitch yesterday, we stopped ~10K machines from spreading further – mainly from Russia.

El ataque sigue tratando de actuar y de propagarse, pero un segundo killswitch (un “interruptor de desactivación” consistente de nuevo en un dominio muy particular) ha logrado frenar su avance.

Corea del Norte en el punto de mira, pero podría ser cualquier otro país

Mientras tanto siguen los procesos que tratan de descubrir esa autoría y que por supuesto tratan de frenar definitivamente a un ransomware que ciertamente podría provenir de Corea del Norte. Habrá que esperar para saber si Lazarus Group dice algo al respecto, pero por el momento conviene ser cautos: ese código compartido existe, pero esa evidencia no es aún concluyente.

Wannacry1

De hecho como indicanban en Cyberscoopel código compartido no es lo mismo que la atribución. El código puede ser escrito y borrado por cualquiera, y el código compartido se reutiliza a menudo”. Esa práctica es tan común entre desarrolladores y desarrollos convencionales como entre aquellos dedicados al mundo de la seguridad informática, tanto para bien como (y aquí tenemos un buen ejemplo) para mal.

El propio Suiche afirmaba que “la atribución se puede falsificar siempre, porque solo es cuestión de mover algunos bytes de un lado a otro”. Los investigadores de Kaspersky Labs que también estudiaron esas similitudes en el código indicaban que “se necesita investigar más sobre el código de las primeras versiones de WannaCry”.

En Symantec coinciden en esas valoraciones sobre lo poco definitivo que es ese descubrimiento: “aunque la conexión existe, por el momento solo representa una conexión débil. Seguiremos investigando para [encontrar] conexiones más sólidas”.

Vía | Xataka

Nuevos MacBook en la WWDC: Apple prepara una renovación a sus portátiles para seguir en la competencia

Los consumidores no están nada contentos con la última actualización de los MacBook Pro con Touch Bar, donde el precio, rendimiento y capacidades echaron para atrás a más de uno, además de que las críticas al no actualizar a los demás miembros de la familia no se hicieron esperar. Lo anterior se vio reflejado en el pasado reporte financiero, donde los Mac cayeron al tercer puesto con una cuota del 11% en la participación total dentro de la compañía.

Como sabemos, el próximo 5 de junio tendremos la keynote de apertura de la WWDC de Apple, donde esperamos conocer las nuevas versiones de los sistemas operativos de la compañía. Pero hoy, Mark Gurman asegura que esta conferencia no sólo se centrará en software, sino también en hardware, ya que veremos la esperada renovación de la familia MacBook.

Tres nuevos MacBook, entre ellos el regreso del MacBook Air

Según el editor de Bloomberg, Apple presentará tres nuevos MacBook durante su próxima keynote: un MacBook Pro con procesador Kaby Lake de Intel, una nueva versión del MacBook de 12 pulgadas con nuevo procesador, así como el regreso del MacBook Air de 13 pulgadas.

A día de hoy el MacBook Air se mantiene a la cabeza como el portátil más vendido de Apple, por ello era extraño que no viéramos una actualización desde 2015 cuando recibió nuevo procesador. Esto sin mencionar que han pasado casi siete años desde que recibió su último rediseño. En cuanto al MacBook de 12 pulgadas su última actualización fue en la primavera de 2016, y para esta ocasión la nueva versión apunta únicamente a aumento en la velocidad.

Macbookair

Esta decisión de Apple busca ponerse al día en su gama de portátiles, donde la competencia ha ido creciendo con el tiempo al ofrecer buenas opciones que mezclan potencia y buen precio, además de diseños destacables. El más claro ejemplo es Microsoft con su Surface Laptop, el cual ha recibido muy buenos comentarios.

Apple no presentaba hardware en la WWDC desde 2013 cuando lanzaron el Mac Pro y una actualización al MacBook Air. Así que en caso de que se cumplan los pronósticos, este año los MacBook tendrán nuevamente un espacio reservado en la WWDC.

Vía | Xataka